Guide de 受付嬢の線引き : portes, étoiles et quatre traits

Découvrez comment dessiner rampes et trampolines, associer les couleurs et les niveaux, gérer les arrivées et tenir dix jours à la guilde.

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Dirigez chaque aventurier vers une porte de sa couleur, à condition que son nombre d'étoiles atteigne au moins celui demandé par la porte. Faites glisser la souris pour tracer une rampe ; un trait court et rapide devient un trampoline rose. Une mission trop élevée peut blesser le personnage et entraîner des frais médicaux.

Jeu gratuit et objectif

Version officielle sur navigateur, mise en ligne le 26 octobre 2026 et actualisée le 27. Vous incarnez Rino, réceptionniste d'une guilde dont les aventuriers tombent du plafond. La partie s'étend sur dix jours et annonce six fins. Les conditions exactes de ces fins n'ont pas été vérifiées en jeu.

Commandes et règles

Action Règle donnée par l'auteur
Rampe Glisser avec le bouton gauche ou le doigt
Trampoline Tracer rapidement un petit trait rose
Réfléchir Le temps ralentit pendant le tracé
Effacer Clic droit ou toucher à deux doigts
Limite Quatre traits à la fois ; le cinquième remplace le plus ancien
Nouvelle arrivée Tous les deux traits, un aventurier supplémentaire apparaît
Grande réussite Couleur identique et étoiles suffisantes pour la porte

Progression conseillée sur dix jours

  1. Observez d'abord la couleur et les étoiles de l'aventurier en chute, puis choisissez une porte admissible.
  2. Tracez uniquement si sa trajectoire doit changer. Distinguez la glissade du rebond et profitez du ralenti pour viser.
  3. Surveillez la limite de quatre traits. Effacez les lignes inutiles ou anticipez la disparition de la plus ancienne au cinquième tracé.
  4. La « résonance de mana » ajoute un visiteur tous les deux traits. Réduire les tracés superflus peut limiter l'affluence, sans constituer une stratégie de gain maximal démontrée.
  5. Adaptez-vous aux classes : les chevaliers lourds traversent les traits horizontaux, les voleurs rebondissent et les mages flottent.
  6. La nuit, arbitrez entre soins et amélioration des installations. Négliger les blessés peut entraîner des départs.
  7. Gérez vent, anneaux de transport, moulins et inspections jusqu'au dragon ancien du dernier jour. Huit aventuriers résidents peuvent atteindre trois étoiles grâce à des grandes réussites répétées.

Questions fréquentes

Bonne couleur mais blessure ? Vérifiez les étoiles requises. Un trait a disparu ? Le cinquième efface le plus ancien. Trop de monde ? Chaque paire de traits ajoute quelqu'un. Le tracé mobile est décalé ? Il se place légèrement au-dessus du doigt. Comment voir les six fins ? Les itinéraires précis restent inconnus.

À retenir : vérifiez couleur et étoiles, puis gérez les quatre traits et les arrivées supplémentaires. Ici, les clients ne franchissent pas l'entrée : ils tombent du plafond.

Source : présentation et commandes officielles, consultées le 27 octobre 2026, heure du Japon. Aucune partie complète, route de fin, publication X d'origine ou mesure de viralité vérifiée.

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