受付嬢の線引き: Guide zu Türfarben, Sternen und Linien

So zeichnest du Rutschen und Trampoline, beachtest die Vier-Linien-Grenze und leitest Abenteurer während zehn Gildentagen.

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Schicke jeden Abenteurer in eine Tür derselben Farbe und achte darauf, dass seine Sterne mindestens der Anforderung der Tür entsprechen. Durch Ziehen entsteht eine Rutsche; ein kurzer, schneller Strich wird zum rosa Trampolin. Wer für eine Tür zu schwach ist, kann sich verletzen und Behandlungskosten verursachen.

Kostenlos spielen und Ziel

Offizielle Browserversion, veröffentlicht am 26. Oktober 2026 und aktualisiert am 27. Oktober. Du spielst Rino, die Empfangsdame einer Gilde, deren Abenteurer von der Decke fallen. Die Handlung umfasst zehn Tage und sechs angekündigte Enden. Die genauen Bedingungen der einzelnen Enden wurden nicht selbst erspielt.

Steuerung und Regeln

Aktion Bestätigte Regel
Rutsche zeichnen Linke Maustaste ziehen oder mit dem Finger wischen
Trampolin erzeugen Eine kurze Linie schnell zeichnen; sie wird rosa
Flugbahn planen Beim Zeichnen läuft die Zeit langsamer
Linie löschen Rechtsklick oder Berührung mit zwei Fingern
Maximale Linien Vier gleichzeitig; die fünfte ersetzt die älteste
Zusätzliche Gäste Nach je zwei Linien erscheint ein weiterer Abenteurer
Großer Erfolg Gleiche Farbe und ausreichende Sterne für die Tür

Vorgehen für die zehn Tage

  1. Prüfe zunächst Farbe und Sterne der fallenden Figur. Suche eine Tür, deren Anforderungen sie erfüllt.
  2. Zeichne nur, wenn du die Flugbahn ändern musst. Unterscheide zwischen Rutschen und Springen und nutze die Zeitlupe zum Zielen.
  3. Behalte die Vier-Linien-Grenze im Blick. Entferne nutzlose Linien oder plane ein, dass die älteste beim fünften Strich verschwindet.
  4. Die „Manaresonanz“ lässt nach je zwei Strichen einen weiteren Gast erscheinen. Weniger unnötige Striche können das Gedränge reduzieren, sind aber keine nachgewiesene optimale Einnahmestrategie.
  5. Berücksichtige Klassen: Schwere Ritter brechen durch waagerechte Linien, Diebe springen umher und Magier schweben.
  6. Vergleiche nachts Heilungskosten mit Gebäude-Upgrades. Werden Verletzte vernachlässigt, können Abenteurer die Gilde verlassen.
  7. Reagiere auf Wind, Transportringe, Windräder und Kontrollen bis zum Kampf gegen den uralten Drachen am letzten Tag. Acht feste Abenteurer können durch wiederholte große Erfolge drei Sterne erreichen.

Häufige Fragen

Farbe stimmt, trotzdem verletzt? Prüfe die Sternanforderung. Linie weg? Die fünfte ersetzt die älteste. Plötzlich mehr Gäste? Nach zwei Linien kommt einer hinzu. Finger und Linie versetzt? Auf dem Handy erscheint die Linie etwas oberhalb des Fingers. Wie bekomme ich alle sechs Enden? Die genauen Wege sind nicht verifiziert.

Fazit: Farbe und Sterne gemeinsam prüfen und vier Linien sowie zusätzliche Ankünfte im Blick behalten. Bei dieser Gilde fallen die Kunden buchstäblich durch die Decke.

Quelle: offizielle Spielseite und Steuerung, geprüft am 27. Oktober 2026 (Japan). Kein eigener vollständiger Durchlauf; Endbedingungen, ursprünglicher X-Post und Verbreitungszahlen ungeprüft.

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