Petals of Truth攻略|全6エンディング・真実の眼の誤答と隠し分岐

読書機能の使い方

聴く:本文を読み上げます。速読:語句を順に表示し、速さを調整できます。語学練習:別の言語版と対訳を読み比べます。保存:このブラウザーにブックマークし、プレイヤーの保存済み一覧から開けます。ブロック崩しで読む:記事の文字そのものを的にして、ブロック崩しで遊べます。

この記事をシェア
広告
広告

説明: 通常3種類、秘密1種類、追加2種類の到達条件を整理。Carmilla救出の誤答上限とKersenに対する態度が分かる。

結末 条件・操作順 結果 根拠 バージョン ネタバレ
Doctor, I Want to Go Home 白い彼岸花を懐かしむ→Kersenへの引力を認める→過去との関係を受け入れる→Carmillaを救い、彼女の支持点を避ける Doctor, I Want to Go Home 公式 v1.0 あり
New Beginning 花は怖いが見覚えがある→Kersen本人には距離を置く→過去のつながりを認める→Carmillaを救う New Beginning 公式 v1.0 あり
Dead Past, Fairytale Future 過去を拒む→Carmillaを青いバラにたとえる→彼女を信じ、支える Dead Past, Fairytale Future 公式 v1.0 あり
Happy Broken 真実の眼で意図的に2回誤答する Happy Broken 公式 v1.0 あり
Tag, But With Whom? 視線を感じる場面で屋敷から逃げようとする Tag, But With Whom? 公式 v1.0 あり
It Will Be Fun. 研究室でKersenの味方のふりをする It Will Be Fun. 公式 v1.0 あり

最初に押さえる分岐の仕組み

本作の結末は6種類。通常の3種類は会話で積み重ねた選択の方向性で決まり、同点なら最後に進む結末を選べる。残りは秘密の結末1種類と、特定場面で発生する追加結末2種類だ。公式が紹介する恋愛ルート2本と、結末6種類は別の数え方である。

真実の眼で間違えるとどうなる?

通常3結末を目指す場合、患者への質問で使う「真実の眼」で誤答を1回以内に抑えてCarmillaを救う。わざと2回間違えると「Happy Broken」へ進み、途中の支持点は関係なくなる。開発者は名前・活動・人物評価の誤答例を示したが、全設問の正答表は公開していない。

通常3種類の狙い分け

「Doctor, I Want to Go Home」は白い彼岸花を懐かしく感じ、Kersenに引かれ、過去とのつながりを認める。「New Beginning」は花が怖いのに見覚えがあり、Kersenとは距離を置きながら過去だけを受け止める。「Dead Past, Fairytale Future」は過去を退け、救ったCarmillaを青いバラにたとえ、彼女を信じて支える。最初の花の選択だけで結末が固定されるわけではない。

途中で終わる2種類

誰かに見られていると感じる場面で屋敷から脱出を試みると「Tag, But With Whom?」。研究室でKersenの味方を装うと「It Will Be Fun.」。通常の得点を積む必要はない。重要な場面の前にセーブすると回収しやすい可能性があるが、実際のセーブ位置は未検証。

版と確認範囲

公式配布ファイルはWindows・macOS・Linux・Android向けv1.0。開発者攻略は2026年8月11日UTC公開で、ロシア語原文と英語訳が併記されている。表の選択文は意味の要約であり、ゲームの日本語UIを再現したものではない。ゲーム本体の直接操作、内部得点、全問の正解確認は行っていない。

結論

6種類の回収は「通常3種=Carmilla救出と選択の積み重ね」「秘密1種=誤答2回」「追加2種=場面固有の選択」に分けると迷わない。

出典: https://msanirsa.itch.io/petalsoftruth · https://msanirsa.itch.io/petalsoftruth/devlog/1625011/-endings-guide · https://msanirsa.itch.io/petalsoftruth/devlog.

今日これ読んで

この記事を読んだ人の次の疑問に、それぞれ答える記事です。

すべての記事から探す「制度・仕組み」の記事をもっと見る

この記事が役に立ったら、応援できます。 応援する

広告
広告
広告

もう1個、なんか面白いのない?

読み終わったついでに。近い話と、ぜんぜん違うけど面白い話を少しずつ。

  1. 近い話100円の判断に30分使うな「思いついたら即やる人」の正体は、衝動性よりリスク圧縮と行動摩擦の設計だった
  2. ジャルジャル「おばはん絡み」はなぜ同じ一言だけで笑える?森田が「1分半」で驚いた理由
  3. ぜんぜん違うけどハチワレは心理学者ではない「相手の内心を勝手に担当しない」で恋愛・退職・職場・ゲームが全部つながった話
  4. 『シャドバWB』盤面を全部取ったのになぜ負ける?勝ち筋を消す「満点ターン」
  5. 『ラヴ上等2』は恋愛番組というより人間行動デスゲームだった――チワワたいちゃんの誤学習、顔面市場、14日恋愛の耐久試験
  6. 『惡の華』春日はなぜ「向こう側」を求めた?破滅の先で自分を受け入れるまで

他の記事を探す

すべての記事

めんどいちゃん

このサイトの運営者

めんどいちゃん

仕事や日常の「めんどい」を構造化して、次に動きやすくする記事を書いています。