玩恐怖遊戲時,懶得一直重複點連結、測按鈕,乾脆請 AI 幫忙整理。沒想到把卡關資訊寫成攻略後,單日竟有 301 次頁面瀏覽。更奇妙的是,這個自稱嫌麻煩的人,早就因為看了別人的遊戲而自己做了一款恐怖遊戲。
看到恐怖遊戲爆紅,居然不是只想玩
故事從日本網頁恐怖作品 Migiwa Hospital(汀精神病院)開始。它用虛構醫院的性格測驗包裝恐怖體驗,畫面看起來親切,內容卻慢慢讓人發毛。
看到它受到關注,腦中先冒出一句:
「我也想做恐怖遊戲耶。」
然後真的動手做了。沒有先開企劃會議,也沒有把想法丟進待辦清單後就忘記。覺得有趣,就開始創作。
自己做的遊戲和 Migiwa Hospital 是兩個不同作品。接下來,故事又回到那款讓人起心動念的網頁遊戲。
恐怖的是鬼,還是要一直重點的按鈕?
網頁解謎總要打開連結、試按鈕、回頭找提示。解謎很好玩,反覆做一樣的確認卻很花工夫。
於是請 AI 幫忙查看連結與按鈕,把重複的調查工作整理好。自己則保留玩遊戲、體會氣氛和判斷謎題的部分。
整理著整理著,忽然發現:
「咦?這些資訊可以直接寫成攻略吧?」
自己卡住的地方,往往也是別人需要答案的地方。
攻略一公開,真的有人來看
調查結果很快被寫成文章並發布。Migiwa Hospital 第 24 題攻略介紹最後的輸入問題、先前的提示與已觀察到的結果頁面,也清楚區分一次遊玩成功的答案和所有玩家都適用的答案。
日本時間 2026 年 10 月 14 日,這篇文章錄得 301 次頁面瀏覽,其中 189 次的參照來源網域為 Google。當天全站共有 847 次頁面瀏覽。
頁面瀏覽次數不等於不重複訪客,也不是遊玩次數。流量上升可能同時與作品熱度、發布時機、攻略是否答中問題有關,不能單靠這一天認定是 AI 的功勞。
但結果很實在:原本嫌麻煩才查的東西,變成別人願意閱讀的資訊。
既然有人看,順便介紹自己的恐怖遊戲
這時才想起來:自己也做了一款恐怖遊戲!
於是安排在攻略文章裡加入前往自製遊戲的入口。讀者本來就在看恐怖遊戲攻略,介紹相關作品相當自然。
要注意,安排連結和真的有人點擊、玩遊戲,是三件不同的事。接下來還得分別看點擊量、遊戲開啟次數,以及實際遊玩情況。
從一句「我也想做」出發,最後竟長出製作、調查、寫作、發布與推廣五項工作。這是興趣,還是一人公司?
攻略交給 AI,哪些部分仍要自己確認?
先挑一個自己真正卡關的問題。請 AI 整理連結、按鈕和選項的差異,再對照遊戲畫面或可靠的遊玩紀錄確認。攻略開頭先給讀者需要的答案,尚未確認的分支就簡短說明範圍。
文章瀏覽量與推薦連結點擊量也要分開記。前者表示文章被打開,後者才接近導流效果。
最後請問:到底哪裡懶?
看到恐怖遊戲,自己做一個。又去玩原本的遊戲,研究謎題,寫攻略,迅速公開,最後還幫自己的遊戲找讀者。
原來嫌麻煩的,只有一直打開連結、逐個確認按鈕這件事。
省下來的時間,本來可以躺平。
結果拿去做更多東西了。
這種懶法,連勤勞的人看了都要喊累。
