用 AI 帮忙核对恐怖游戏里的链接和按钮,再把卡关问题写成攻略,真的有人会看吗?这次的记录是:攻略文章一天获得 301 次页面浏览。更离谱的是,写攻略的人此前还因为看见这款游戏太有趣,自己做了一个恐怖游戏。
看到别人做的恐怖游戏,第一反应竟然是自己做一个
故事从日本网页恐怖作品 Migiwa Hospital(汀精神病院)开始。它把游戏包装成虚构医院的性格测试,表面亲切,越玩越不对劲。
看到它受到关注,心里冒出一句:
“我也想做个恐怖游戏。”
然后真的动手做了。没有先开一场战略会议,也没有把灵感写进永远不会打开的计划表。看到了,想做,就做了。
自制游戏和 Migiwa Hospital 是两部不同作品。接下来,主角又回头研究那款引发兴趣的网页游戏。
玩谜题有意思,反复检查链接很烦
网页解谜要点链接、试按钮、回头找线索。推理的过程很好玩,机械地重复检查就未必了。
于是把链接和按钮的调查交给 AI 帮忙。让工具整理重复劳动,自己保留玩游戏、感受恐怖气氛和判断谜题的乐趣。
结果资料越整理越像一篇说明。
等等,这不是现成的攻略素材吗?
自己被难住的地方,也可能是其他玩家搜索答案的地方。
从“顺手写一下”到一天 301 次浏览
把调查整理成文章后,很快就发布了。Migiwa Hospital 第 24 题攻略介绍了后段需要输入的内容、之前出现的提示,以及实际观察到的结果页面。文中把一次试玩成功的答案与适用于所有玩家的答案区分开来。
按日本时间统计,2026 年 10 月 14 日,这篇文章获得 301 次页面浏览,其中 189 次的来源域名是 Google。网站当日总页面浏览数为 847。
这不是 301 名独立访客,也不是 301 次游戏游玩。一次记录也不足以证明“用了 AI 所以流量上涨”。但有一件事很明确:自己嫌麻烦而去查的东西,别人真的愿意打开来看。
读者来了,顺手给自制游戏留个入口
既然攻略吸引到了对恐怖游戏感兴趣的人,为什么不把自己做的游戏也介绍给他们?
于是开始安排,在攻略文章里放一个通往自制恐怖游戏的入口。起因只是“我也想做一个”,最后却发展成游戏制作、调查、写作、发布和推广准备。
当然,安排入口不等于有人点击,更不等于有人玩通关。之后要分别看入口点击数、游戏打开次数和实际游玩情况。
本来只是玩游戏,怎么突然像开了五个部门?
想照着做,先找到真实的卡关点
先记下自己究竟卡在哪个问题。让 AI 帮忙整理按钮、链接与选项的关系,再对照实际游戏画面核实。文章开头直接回答玩家最想知道的问题;未验证的分支说明范围即可。
发布后,把文章浏览与导流点击分开记录。这两项回答的是不同问题。
所以,到底懒在哪里?
看到恐怖游戏,自己做一个;回头玩原作;让 AI 调查;写攻略;立刻发布;还安排给自制游戏引流。
这工作量,给“懒人”二字都整不会了。
真正嫌烦的,只是反复打开链接、逐个检查按钮。
省下来的时间本来可以休息。结果他拿去做了更多游戏和文章。
这位“懒人”,恐怕比最勤快的人还忙。
