O resumo
Se você quer sobreviver em MECCHA CHAMELEON (um jogo japonês de esconde-esconde em que você pinta o corpo branco para se camuflar no cenário), a primeira coisa a lembrar é esta:
Não tente aparecer como o rei da festa. Seja o tímido do canto, Tanjiro.
(Na gíria da internet japonesa, "inkya" é a pessoa quieta que prefere ficar no canto, e "yokya" é a que sempre chama atenção. Tanjiro é o protagonista de Demon Slayer, e a frase é um meme.)
Falando com mais precisão:
Em vez de se esconder num lugar onde você é visto mas passa batido, entre num lugar que nem entra na lista de onde o caçador vai procurar.
É isso que funciona.
Os disfarces que sobem no ranking de "passou batido", como placas de EXIT, faixas, canos e pôsteres, ficam lindos.
Mas se você olhar só a taxa de vitória, existe uma tática bem mais discreta.
Eu chamo de estratégia da ostra do tímido:
- Entrar debaixo de um monte bagunçado de objetos
- Se misturar com tinta, sombras, textura do chão e pés de cadeira
- Deitar de lado para apagar o formato humano
- Nunca se mexer, mesmo que atirem por perto ou o caçador passe do seu lado
- Em vez de "passar batido", virar um lugar que ninguém tem motivo para checar
Ou seja, você é menos um camaleão e mais uma ostra.
Por fora, é só o espaço debaixo de uma cadeira. Só uma mancha no chão. Só uma sombra. Só bagunça.
Mas tem um sobrevivente lá dentro.
E isso é absurdamente forte.
Meccha Chameleon não é esconde-esconde, é um jogo de psicologia da percepção
A página oficial do Steam descreve MECCHA CHAMELEON como um esconde-esconde de um jeito novo, em que você pinta o corpo branco para se camuflar no cenário. O lugar, a pose e a habilidade de desenhar são a chave para sobreviver.
Mas, jogando de verdade, o que decide a partida não é só saber desenhar.
O que importa é como o cérebro do outro classifica você.
O caçador não olha tudo na tela por igual.
A visão humana funciona mais ou menos assim:
- Primeiro olha o que chama atenção
- Depois procura "lugares onde pode ter alguém"
- Aí checa cantos, esconderijos, partes baixas, frestas e a área da saída
- O resto vira "fundo", "objeto", "chão" ou "sombra"
- Um lugar que já foi olhado fica marcado como "verificado"
Por isso, o esconderijo forte não é ir para um lugar que não dá para ver.
O que realmente funciona é:
Entrar num lugar onde, mesmo sendo visto, você não é tratado como pessoa.
E mais forte ainda:
Entrar num lugar para onde ninguém nem vem olhar.
Ficar em último no ranking de "passou batido" não é ser fraco
Às vezes o jogo mostra, para quem não foi achado, um ranking ou nota de quantas vezes passaram batido por você.
Aqui é fácil se enganar:
Poucas vezes passando batido ≠ esconder mal.
Quem tem muitos "passou batido" provavelmente é deste tipo:
- Entrou várias vezes no campo de visão
- Mas nunca foi reconhecido como pessoa
- Se disfarçou de placa de EXIT, faixa, cano ou pôster
- No replay depois da rodada, todo mundo fala "estava ALI?!"
- Recebe muitas curtidas
Esse é o tipo disfarce de show.
Já quem sobrevive com poucos "passou batido" é assim:
- Quase nunca apareceu no campo de visão do caçador
- Quando apareceu, foi tratado como mero chão, sombra ou a parte de baixo de alguma coisa
- Ninguém examina aquele lugar com cuidado
- No replay, o pessoal pergunta "onde você estava?"
- Recebe poucas curtidas
- Mas sobrevive muito
Esse é o tipo fora da busca.
É a Bocchi (a guitarrista tímida do anime Bocchi the Rock!).
É o tímido.
É o camaleão.
O formato quase imbatível: a estratégia da ostra do tímido
Esta é a combinação que funcionou muito bem nas partidas de verdade.
Debaixo de um monte bagunçado de objetos × tinta, sombra e textura do chão × posição baixa × posição no fundo × deitado de lado × sem se mexer
Neste artigo, eu chamo isso de estratégia da ostra do tímido.
Por que é tão forte
São cinco motivos.
1. O caçador enxerga um "bolo de objetos"
Num lugar onde cadeiras, mesas, canteiros, canos, prateleiras e placas estão misturados, o caçador primeiro processa tudo como "coisas".
Ah, cadeiras. Ah, um canteiro. Ah, canos. Ah, uma placa.
A partir daí, quem está embaixo ou atrás é tratado mais facilmente como parte do objeto, não como uma pessoa.
2. A parte baixa tem pouca prioridade de olhar
A maioria das pessoas, ao entrar pela porta, olha primeiro o fundo, o centro, a saída, os cantos e o que se mexe.
O nível do chão, o espaço embaixo das cadeiras, a base do canteiro e as sombras debaixo dos objetos não são checados se você não pensar nisso de propósito.
Claro, caçador bom também olha para baixo.
Mas mesmo quem olha para baixo raramente confere isto:
A textura de fundo bem lá no fundo da fresta de baixo.
É aí que está a força.
3. Deitado de lado, o formato humano some
Em pé, aparece a forma de uma pessoa:
- Cabeça
- Ombros
- Tronco
- Pernas
- Simetria entre esquerda e direita
Isso é fácil de notar.
Mas deitado de lado, o que se vê muda:
- Um pé de cadeira
- Uma barra horizontal
- Uma sombra
- Uma linha no chão
- Um objeto qualquer
- Alguma peça
Deixa de ter forma humana.
Essa ideia de apagar o formato humano é muito importante.
4. Tinta e fundo bagunçado quebram o contorno
Com fundo de uma cor só, o seu contorno aparece.
Mas se o fundo tem tinta, desenhos, manchas, grama, sombras, linhas e pés de cadeira, as linhas do seu corpo se desmancham.
Na psicologia cognitiva, é conhecido um fenômeno em que ficar difícil reconhecer um objeto na visão periférica ou em ambientes bagunçados. Chama-se aglomeração visual (em inglês, crowding).
Dentro do jogo é igual:
Um fundo bagunçado destrói o contorno do formato humano.
Aí está a força.
5. Lugar visto uma vez vira "lugar já olhado"
O interessante é que, mesmo que o caçador chegue perto ou atire, se errar ou não tiver certeza, você fica ainda mais forte.
Porque na cabeça dele fica assim:
Aqui eu já olhei. Aqui não tinha ninguém. Aqui era só debaixo de uma cadeira.
Eu chamo isso de barreira do "já olhei".
Quando um lugar entra como "verificado", o próximo caçador às vezes também não olha a fundo.
Por isso, mesmo que atirem ao redor ou passem do seu lado, não se mexa.
No instante em que você se mexe, vira pessoa. Se não se mexe, é textura do chão.
Esconderijo forte é multiplicação
Em Meccha Chameleon, não se vence por um fator só, e sim multiplicando vários.
Não basta "embaixo é forte". Também não basta "o centro é forte". Nem "atrás de um objeto é forte".
O forte são os lugares onde várias falhas da percepção se somam.
A fórmula da força
Esconderijo forte
= um objeto que prende o olhar
× profundidade
× fundo bagunçado
× parte baixa ou alta
× formato humano apagado
× imobilidade
× fugir do óbvio
E assim é um esconderijo fraco:
Esconderijo fraco
= fundo de uma cor só
+ contorno humano
+ altura dos olhos
+ lugar popular
+ muita gente no mesmo lugar
+ se mexer
Padrão forte 1: debaixo de um objeto × fundo pintado × deitado
Esse é o padrão para vencer.
Entre embaixo de um monte de cadeiras, uma mesa, uma prateleira, um canteiro ou canos, e se misture com a tinta, a sombra e a textura do chão ali embaixo.
O ponto principal: estar só "debaixo de alguma coisa" é fraco.
O forte é isto:
Ir mais para o fundo debaixo do objeto e afundar na textura de fundo.
Quem está na frente é encontrado.
Mas quem está lá atrás, virado chão, às vezes fica.
É muito forte.
Padrão forte 2: objeto na frente × fundo bagunçado atrás
Esse também é forte.
Por exemplo, há um objeto na frente, como canos, uma placa, uma prateleira, um canteiro ou uma faixa.
O caçador olha para ele primeiro.
Ah, canos. Ah, uma placa. Ah, um canteiro.
Mas seu corpo não está no objeto, e sim no fundo bagunçado que fica atrás dele.
O padrão é:
Usar o objeto como escudo contra o olhar e se fundir com o fundo de trás.
É mais forte do que simplesmente ficar atrás de um objeto quando o fundo de trás já é bagunçado por tinta ou desenhos.
O objeto absorve o olhar e a bagunça do fundo quebra o contorno.
Padrão forte 3: virar a superfície de placa, faixa ou texto
Esse é o padrão de show.
Você se mistura na superfície de placas de EXIT, faixas, pôsteres, bandeiras, letreiros, letras ou etiquetas.
Isso não é virar fundo, é virar objeto de primeiro plano.
Quando o caçador vê uma placa, pensa:
Ah, EXIT. Ah, uma faixa. Ah, um texto.
Ele processa pelo significado.
Se nessa hora você estiver misturado nessas letras ou enfeites, pode não ser visto como pessoa.
Esse tipo sobe fácil no ranking de "passou batido", e no replay rola o "estava ALI?!".
Só que, olhando apenas a sobrevivência, caçador bom tem boa chance de te achar.
Ou seja:
Quer aparecer? Placa. Quer ganhar? Ostra.
Padrão forte 4: atrás de um objeto chamativo no centro
Muita gente acha que o centro é fraco.
E de fato, um centro vazio é fraco.
O caçador que entra pela porta olha o centro. Chama atenção. Se o formato humano aparecer, acabou.
Mas se você está atrás de um objeto chamativo no centro e consegue se fundir com o fundo, a história muda.
Justamente porque o centro é olhado uma vez, ele fica classificado assim:
O centro eu já vi. Isso são canos. Isso é uma placa. Isso é um monte de cadeiras.
Se você apagou o formato humano ali, é difícil ser checado de novo.
O centro em si não é forte.
O forte é um lugar no centro que é tratado como "objeto".
Padrão forte 5: um passo ao lado do esconderijo forte
Numa sala com caçadores habilidosos, os esconderijos fortes de sempre são caçados.
- Debaixo de objetos
- Debaixo de cadeiras
- Dentro de canteiros
- Atrás de canos
- Atrás de placas
- Frestas baixas
- Ao lado da entrada
Numa sala comum, esses lugares são fortes.
Mas quem joga bem olha.
Então o próximo alvo não é o esconderijo forte em si, e sim:
O fundo um passo ao lado, que é ignorado depois de checarem o esconderijo forte.
Por exemplo:
- Em vez de debaixo da cadeira, a textura do chão ao lado do espaço debaixo da cadeira
- Em vez de dentro do canteiro, a borda do canteiro ou a parede do fundo
- Em vez de atrás dos canos, a superfície pintada ao lado dos canos
- Em vez de atrás da placa, a superfície da placa ou o texto
- Em vez do centro da bagunça, a borda da bagunça
Isso é muito importante.
Numa sala forte, o próprio esconderijo vira armadilha.
Jeitos fracos de se esconder
Também existem jeitos fracos.
1. Só um canto
Dá vontade de se esconder no canto.
Mas o caçador também olha.
Lugares que "parecem bons esconderijos" são checados no mínimo.
2. Só atrás de um objeto
Iniciantes adoram ficar atrás de objetos.
Mas atrás de objeto é um "lugar de busca".
Caçador bom olha na hora.
3. Debaixo de um objeto, mas com fundo de uma cor só
Estar debaixo de um objeto não basta.
Com fundo de uma cor só, assim que alguém espia, o formato humano aparece.
O forte é quando embaixo do objeto há tinta, sombra, textura do chão, linhas ou desenhos.
4. Lugar popular com muitos aliados
Se várias pessoas estão no mesmo lugar, mais cedo ou mais tarde alguém é achado.
Aí o caçador aprende:
Esse lugar é suspeito.
Quando uma pessoa é achada, toda a categoria de lugar às vezes é queimada.
5. Ficar com medo e se mexer
É o pior.
Mesmo que o caçador chegue perto, atire ou você ache que foi visto, se não foi atingido, não se mexa.
Se mexer, vira pessoa.
Se não se mexer, é uma ostra.
Para o caçador: como procurar
Se quem se esconde usa essa tática, o caçador também pode contra-atacar.
Veja assim:
1. Olhe os "lugares tratados como fundo", não os "esconderijos"
Não adianta olhar só cantos e esconderijos óbvios.
Os jogadores realmente fortes viram fundo, chão, sombra, placa, texto, canteiro, pé de cadeira e linha de cano.
2. Depois de olhar um objeto, olhe o fundo atrás dele
Não pare nos canos: olhe a tinta atrás deles.
Não pare na placa: olhe o texto e a superfície dela.
Não pare na cadeira: olhe a textura do chão bem no fundo debaixo da cadeira.
3. Mesmo achando um jogador, não pare por aí
Isso é importante.
Depois de achar um, o caçador tende a pensar "aqui já resolvi".
Mas pode ter outro mais ao fundo.
Tome cuidado especialmente com o que está mais atrás de onde o jogador da frente foi achado.
4. Não olhe só para baixo, olhe o fundo da parte de baixo
Tem gente que olha para baixo.
Mas poucos olham o fundo, a parte de trás e a textura do fundo.
Os camaleões fortes estão ali.
5. Não dê um lugar por visto só porque "acha" que olhou
Um tiro que errou não quer dizer que ali não tem ninguém.
O acerto pode ter sido absorvido por uma cadeira ou objeto, ou o ângulo pode ter sido ruim.
Se algo parecer estranho, mude o ângulo e olhe de novo.
Se você quer curtidas, separe o estilo de vencer do estilo de aparecer
Sendo sincero, a estratégia da ostra do tímido recebe poucas curtidas.
Porque nem vendo o replay dá para perceber como foi boa.
Onde estava? Ué, debaixo da cadeira? Não entendi direito. Esqueci de curtir.
É assim que acontece.
Já as placas de EXIT e as faixas são fáceis de entender.
Estava ALI?! Estava em cima do texto?! Muito bom!
Por isso, vale separar conforme o objetivo.
Foco em sobreviver
- Debaixo de cadeiras
- O fundo debaixo de um objeto
- Textura do chão
- Sombras
- Fundo bagunçado
- Deitado de lado
- Não se mexer
Foco em curtidas
- Placas de EXIT
- Faixas
- Pôsteres
- Canos
- A superfície de um objeto no centro
- Disfarce de texto, desenhos e enfeites
Quer vencer? Seja o tímido. Quer elogio? Faça o extrovertido.
Mas a conclusão deste artigo é esta:
Para sobreviver, seja o tímido.
Checklist para a partida
Antes de se esconder, confira isto em cinco segundos.
- Aquele lugar parece "objeto", "chão", "sombra", "texto" ou "desenho", e não uma pessoa?
- O fundo é bagunçado e não de uma cor só?
- Sua cabeça, ombros, pernas e a simetria esquerda-direita sumiram?
- Se está debaixo de um objeto, está no fundo e não na frente?
- Você está afundado na textura de fundo e não só numa fresta?
- Tem gente demais no mesmo lugar?
- Dá para aguentar sem se mexer quando o caçador chegar?
- Quem olhar aqui vai pensar "esse lugar já foi verificado"?
Se cumprir tudo, você está bem forte.
Resumo: ser camaleão não é passar batido, é virar parte do ambiente
Em Meccha Chameleon, esconder-se bem não é só ficar atrás de um objeto.
A essência é:
Não ser visto como um ser humano.
Indo além:
Não ser registrado como algo a ser procurado.
Mesmo em último no ranking de "passou batido", se sobreviver, você ganhou.
Mesmo sem curtidas, se sobreviver, você ganhou.
Mesmo que atirem, se errarem, você ganhou.
Mesmo com o caçador na sua frente, se não se mexer, você ganhou.
Você não é uma pessoa.
É a sombra debaixo da cadeira. É textura do chão. É parte da tinta. É uma ostra. É um camaleão.
Seja o tímido, Tanjiro.
