MusaMart 2: los 3 finales, puntos de Janitor y código de 16 pasos de la sala secreta

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Descripción: Guía de los finales bueno, malo y oculto, todas las puntuaciones de diálogo y las seis muertes de la misión de Manager.

MusaMart 2 tiene tres finales. En Ending 2 (Bad), no consigues que Janitor te acompañe; en Ending 3 (Good), la relación que has cultivado permite convencerlo. Ending 1 (Worst/Secret) exige completar una misión especial de Manager durante Part 1. La sala de descanso escondida en el almacén es otro secreto.

Los tres finales (con spoilers)

Final Requisitos y orden Resultado y advertencia Fuente y versión
Ending 2 / Bad Evita las conversaciones opcionales con Janitor y habla con él solo cuando sea obligatorio. No acepta acompañarte. El umbral exacto no se ha publicado. Guía oficial · v1.0 · ⚠️
Ending 3 / Good Elige respuestas favorables a Janitor en Intro, Part 1 y Part 2. Acepta ir contigo; no hace falta acertar todas las respuestas. Guía oficial · v1.0 · ⚠️
Ending 1 / Worst / Secret En Part 1 ayuda a Janitor o Stocker→pregunta a Manager por performance→acepta el encargo→completa seis muertes→vuelve con Manager. El peor final, oculto tras una misión. Guía oficial · v1.0 · ⚠️

Todos los puntos de las respuestas a Janitor

Las opciones aparecen en inglés porque se reproducen tal como salen en el juego. La flecha indica dos decisiones seguidas. El autor publicó estos puntos, pero no el mínimo exacto para Good.

Parte Opción exacta en inglés Puntos
Intro Happy to be friends +1
Intro Welcome to the family +1
Intro (Say nothing) 0
Intro Observe +1
Intro Follow Suit → Crumble under the pressure +1
Intro Follow Suit → Lie to her face +2
Intro I'm going to fall in on purpose +1
Intro Have you fallen in before? -1
Part 1 She's Scary +2
Part 1 Just curious +1
Part 1 How's the weather down there? -1
Part 1 If only we had someone really tall 0
Part 1 If only we could fly → Inquire the glorious Janitor +2
Part 1 If only we could fly → Ask him about his wings +2
Part 1 If only we could fly → Tune him out +1
Part 1 Is this a prank? -1
Part 1 I still can’t see them +1
Part 1 Begrudgingly hear him out 0
Part 1 Excitedly hear him out +1
Part 2 It's a facade 0
Part 2 She's not fickle +1
Part 2 Different, but better +2
Part 2 It's something about this place +1
Part 2 I'm glad we could do this +1
Part 2 (Say nothing) 0
Part 2 Seems fun 0
Part 2 Needs help +1
Part 2 Something seems wrong +1
Part 2 Coffee machine broke 0
Part 2 Genius, you'll fit right in! +1
Part 2 You can do better! +3
Part 2 Leave -1
Part 2 Stay +1

Para Good conviene priorizar “Follow Suit → Lie to her face” (+2), “She’s Scary” (+2), preguntar por las alas de Janitor (+2) y “You can do better!” (+3). Esa última respuesta parece algo dura, pero es la mayor bonificación individual de la lista oficial.

Para Bad, el propio creador recomienda evitar el contacto opcional con Janitor. Es un método más claro que intentar adivinar un umbral numérico desconocido.

Ending 1 oculto: seis muertes dentro del juego

Antes de pasar de Part 1, ayuda a Janitor o Stocker, pregunta a Manager por “performance” y acepta la misión. Después provoca estos seis sucesos ficticios; la guía no fija un orden.

  1. Morir durante la misión de Janitor o de Stocker.
  2. Lanzarte a los retretes.
  3. Burlarte de la estatura de Janitor y colocarte sobre el ácido.
  4. Recoger musgo del pasillo e ir al bosque; mostrárselo a Stocker es opcional.
  5. Recoger el periódico fuera y esperar dos minutos sin volver a la tienda.
  6. Elegir la acción de beber gasolina en el juego.

Regresa a Manager y sigue sus indicaciones. Son eventos de un videojuego de terror, no acciones para realizar en la vida real.

Sala de descanso secreta: pistas y ruta de 16 pasos

En una partida encaminada a Ending 2 o 3, consigue dos series de pistas en Part 2. Primera: pregunta a Manager por el código de vestimenta→pregunta a Stocker por su pelo→vuelve a preguntar a Manager por el código de vestimenta. Segunda: cambia la bombilla con Janitor→pregunta a Manager por la jubilación. La entrada solo se habilita tras ver el segundo recuerdo del protagonista. Numera las cinco rutas del laberinto de izquierda (1) a derecha (5).

5 → 2 → 4 → 2 → 2 → 5 → 4 → 5 → 1 → 2 → 4 → 5 → 1 → 4 → 4 → 5: 16 elecciones.

Atajo para repetir: tras conseguir Ending 2 o 3 una vez, el juego permite saltarse los laberintos obligatorios. Conviene desbloquearlo antes de buscar los secretos.

Alcance: la página oficial ofrece mm2-1.0-pc.zip y mm2-1.0-mac(untested).zip, con descarga para Windows, macOS y Linux; no anuncia versión de navegador. No se ha jugado directamente para este artículo ni medido el volumen de búsquedas. El umbral de puntos y los eventos aleatorios completos siguen pendientes de comprobación.

Conclusión

En resumen: ignorar a Janitor conduce a Bad, acercarte a él favorece Good y completar la misión de Manager abre Secret. La sala escondida requiere las dos pistas, el segundo recuerdo y la secuencia de 16 pasos.

Fuentes (2026-10-19): Official game and v1.0 download; Developer walkthrough, 2026-01-09; Official devlog index.

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