7日目の終了時点で人気(fans)50以上にすれば営業成功。 冒険者を一方的に倒すのではなく、ボスのHPを相手の金色の「満足ライン」より下げ、できれば緑の「友達を連れてくる範囲」に入れてから冒険者を倒すのが基本です。攻撃を緩める「喘气/Breather」を6枠の技順に混ぜて調整します。
無料プレイ: https://marihugames.itch.io/boss-on-duty
最初から7日目までの進め方
- PCブラウザでゲームを開き、右上で中国語または英語を選びます。操作はマウスクリックのみ。スマホ版はまだ非対応です。
- 戦闘前の6つの枠に技を順番に配置します。Breatherは防御を緩め、冒険者にボスを攻撃させるための技です。
- 「开打!/Fight!」を押すと自動戦闘。ボスのHPと金色の満足ライン、緑の友達連れゾーンを見比べます。
- 冒険者を倒した瞬間、ボスのHPが満足ラインより下なら相手は刺激を感じます。緑の範囲内なら翌日友達を連れてくる、というのが公式ルールです。
- 1日の終わりに「満足した/悔しがった/退屈した」冒険者と理由を報告画面で確認。翌日は6枠の順番を見直します。
- これを7日間繰り返し、7日目終了時の人気50以上を目指します。1プレイの目安は約6〜8分です。
状況別の攻略表
| 条件 | 実行手順 | 狙う結果 | 根拠 |
|---|---|---|---|
| 冒険者を早く倒しすぎる | 早い枠にBreatherを増やすか移す | 決着前にボスHPを下げる | 公式ルール+戦術上の推論 |
| HPが金線より上で決着 | 次の日は攻撃の順番を遅らせる | 満足ラインを下回ってから決着 | 公式の満足判定+推論 |
| HPが緑の範囲で決着 | その日の報告を確認し、成功した技順を基準にする | 翌日の友達追加を狙う | 公式の友達連れ条件 |
| 冒険者が退屈した | 相手が攻撃できる隙を作る | 一方的な勝利を避ける | 公式の退屈条件+推論 |
| 冒険者が悔しがった | 隙を作りすぎていないか見直す | 相手が楽しめる接戦に近づける | 公式の結果区分+推論 |
| 同じ技が避けられる | 技順を入れ替えて試す | 覚えられたパターンを変える | 公式の学習仕様+推論 |
| 7日目が終わる | 人気の合計を確認する | 50以上なら営業成功 | 公式クリア条件 |
最初に試す組み方と調整法
まず6枠の前半にBreatherを少なくとも1回置き、残りには攻撃技を組み込む構成から試すのが分かりやすい方法です。これは検証用の出発点であり、確定した必勝配置ではありません。ボスがほとんど傷つかずに冒険者を倒したら、攻撃前に隙を作る方向へ調整。反対に戦闘が成立しないほど隙が多いと感じたら、Breatherを減らして攻撃を早める方向で比較します。技の種類・敵の行動・HP推移が毎回同じとは限らないので、結果カードの理由を手掛かりにしてください。
よくある疑問と失敗対策
Q. ボスが勝ったのに人気が伸びないのは? 冒険者が楽勝で負けると退屈するという設計です。敵を倒すことと人気を増やすことは別の目標です。
Q. なぜ同じ6枠で安定しない? 冒険者は技のパターンを覚え、次第に避けるようになると公式が説明しています。翌日の報告を見て順番を変える余地があります。
Q. HPをゼロまで減らせばよい? 公式に示された判定は、冒険者が倒れる時点でボスHPが金線より下、または緑の範囲にあること。HPゼロでの細かい処理や固定必勝手順は未検証です。
結論
倒しすぎても客が離れる。ボスの仕事は「負けそうだった!」と思わせる接戦の演出です。6枠で隙を調整→金線と緑ゾーンを確認→日次報告で修正→7日目に人気50、この順番で攻略しましょう。
出典: 開発者公式ゲームページ・中国語/英語の遊び方。2026年10月24日06:14 UTC(15:14 JST)公開、同日19時台JST確認。公開説明からルールを確認。実プレイによる7日間の完走、特定の6枠配置の勝率、各技の数値は未検証。




