重點不是「有教養的人生活更豐富」,而是「原來你也懂這個梗哈哈」——從《時蕎麥》、JOJO、寶可夢與《鬼滅之刃》看共享梗的科學

題材:《鬼滅之刃》

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假設你本來要付80,卻因為把硬幣看錯,只付了75。

旁邊的人突然說:「《時蕎麥》喔。」

如果你知道古典落語《時蕎麥》,腦中會立刻載入整套橋段:一邊數零錢,一邊突然問時間,再把老闆回答的數字偷偷混進付款計數。如果不知道,那就只是一個少付5的失誤。

麻煩出在,如果把這種快樂說成「有教養,人生才更豐富」,整件事就突然像文化階級考試。

「知道古典落語的人比較高級嗎?」 「落語不也只是某一種興趣?」 「這跟漫畫迷碰到作品梗一起笑有什麼不同?」

只看結構,真的差不多。

看到一個影子像有很多條肌肉手臂:「這不是怪力嗎?」 看到誇張姿勢:「JOJO立。」 看到藍色花:「要是藍色彼岸花,鬼舞辻無慘就要來上班了。」 兩個都懂落語的人看到少付錢:「《時蕎麥》。」

關鍵不是高雅或低俗。

而是眼前的現實,同時連上兩個人腦中同一個參照物。

真正令人開心的不是「我知道」。

而是「原來你也知道哈哈」。

心理學、心理語言學、社會學與媒體研究,其實都有工具可以解釋這種快感。

1. 「教養」這個詞對這個小機制來說太大了

「教養」可以包含文學、歷史、科學、藝術、制度等廣泛知識,也可以指透過知識建立的理解力與多角度思考。

但一句話的梗為什麼能成立,不需要這麼大的概念。

真正需要的是:

「我知道。」 「你也知道。」 「我知道你也知道。」

對話研究把這種彼此認為雙方都知道的資訊稱為 common ground,也就是共同基礎或共同知識。

2024年的一篇系統性回顧也把 common ground 整理為對話雙方互相知道的資訊,並指出人們會利用它縮短描述、提高溝通效率。

所以核心不是「知識越多,人越高級」。

而是:

「當兩個人共享同一個參照物時,一個很短的提示就能喚起一大包意義。」

共享梗就是文化版快捷鍵。

2. 《時蕎麥》和怪力在大腦裡做的是同一種工作

在古典落語《時蕎麥》中,客人要付16文蕎麥錢。他一枚一枚數硬幣,數到八時突然問現在幾點。老闆回答「九」,客人立刻從十繼續數,把老闆說的九混進付款計數,少付一文。

因此,現實中有人少付一點,只要說一句「《時蕎麥》」,懂的人腦中就會把整段故事解壓縮。

流行文化也是一樣。

很多手臂。 「怪力。」

奇怪又誇張的站姿。 「JOJO立。」

可疑的藍色花。 「藍色彼岸花?無慘要來了。」

一個詞就能把角色、設定、舊場景、作品氣氛一起叫出來。

知識本身不是笑點。

現實與記憶中的模式對上,而且雙方都同時發現「對上了」,才會好笑。

人腦裡的參照越多,日常生活越容易自動安裝非官方DLC。

3. common ground 是一種「跳過說明」的壓縮協定

我們說話時,通常會依照對方知道什麼來調整說法,這叫 audience design。

研究顯示,人會利用和特定對象共享的資訊;同一對象互動越多,雙方越容易形成更短、更專屬的稱呼。

對方不懂寶可夢時:

「那個有四隻手、很壯、會格鬥的寶可夢。」

對方懂時:

「怪力。」

如果你們早就把某個人比成怪力:

「今天怪力也在。」

意義沒有變少。

變少的是傳出去的字數,其餘內容由對方的記憶補回來。

這就是高壓縮對話很爽的原因。

但雙方必須有相同的解碼器。

對完全不懂的人突然丟「《時蕎麥》」「藍色彼岸花」「JOJO立」,你腦內可能正在播放4K電影,對方螢幕卻只有404。

4. 快感不是「我懂」,而是「接上了」

shared reality,也就是「共享現實」研究認為,人不只在意是否和別人做出相同行為,也在意自己是否感到「對方和我以類似方式理解同一個東西」。

內部梗的快樂非常接近這個機制。

「《時蕎麥》。」 「現在幾點……等等,我不是故意的!」

短短半秒內,雙方確認:

「你知道原梗。」 「你知道下一句。」 「你也知道我知道。」

這不是知識持有,而是同步成功。

就像演唱會前幾個音一響,全場同時反應。

認出來很爽,一起認出來更爽。

5. 內部梗會創造「裡面」,所以也會創造「外面」

這件事並不只有溫暖的一面。

Fine與de Soucey在2005年提出,群體會隨時間形成自己的 joking culture,也就是成員熟悉的重複笑料與參照系統。

這些梗能讓互動更順、確認親密感,也保存群體共同歷史。

但同一機制也會把圈內與圈外分開。

三個人裡只有兩個人看過某部作品,那兩個人連續十分鐘只玩作品梗,第三個人自然難以加入。

所以共享梗有兩面:

「不用解釋就能快速靠近。」

以及

「正因為不用解釋,不懂的人很難進來。」

這不代表內部梗不好。

只是親密與邊界,可能由同一個引擎同時產生。

6. 「怕被落下,所以去補原作」並不奇怪

網路文化每天都會丟出大量你不知道的參照。

看一支影片,留言區全在刷「JOJO梗哈哈」,只有自己不知道為什麼好笑。

於是就會想:

「這是什麼?」 「出處在哪?」 「要不要去看?」 「下次我也想懂。」

這不一定只是知識慾。

一項於2024年線上發表、收入2025年期刊卷的FOMO研究包含7個實驗、共5,441名參與者。研究發現,當人錯過自己重視群體的共同體驗,且擔心這次錯過會傷害未來關係或歸屬感時,FOMO會更強。

當然,這項研究沒有直接測量「為了看懂留言區去補漫畫」。

但方向非常相近。

人錯過的有時不是資訊,而是「大家都有、只有我沒參加的共同體驗」。

補原作,有時就像辦一張小小的文化護照。

7. 當共享知識變成排名:次文化資本

那麼,為什麼「知道這個所以更好笑」有時會被理解成「你在看不起不知道的人」?

因為某些社群裡,知道什麼確實會變成地位。

subcultural capital,也就是次文化資本,用來描述在特定場景中,知道正確作品、風格、歷史、規範與細微差異,如何成為圈內的地位資源。

Nissenbaum與Shifman研究網路迷因時發現,迷因知識可以像文化資本一樣運作、建立內外邊界,也會引發「正確用法」之爭。

到了這一步:

「你也知道?」

可能變成:

「你連這個都不知道?」

共享梗從玩具變成考卷。

所以真正的問題不是落語比較高級,還是寶可夢比較低級。

問題在於,有人開始把「我知道」兌換成「所以我比你高一階」。

8. 完全懂梗,也照樣可以覺得「怎麼又是JOJO」

把所有討厭內部梗的人都解釋成「因為不懂所以嫉妒」「害怕被排除」也太粗糙。

你完全可以每一個梗都懂,仍然覺得很膩。

「又是這個擬聲詞。」 「又畫成JOJO臉。」 「什麼都往JOJO套就好了嗎?」

迷因需要熟悉感,也需要一定程度的新鮮感。

Nissenbaum與Shifman指出,迷因處在遵守慣例與創造新變化之間的不穩定平衡,因此社群會反覆爭論過時、硬套、錯用等問題。

所以至少要區分:

「我不懂,所以進不去。」

和

「我全懂,但這梗已經被榨乾。」

它們不是同一種不舒服。

9. 面對面聊天時,先看對方的「字典」再丟梗,事故會少很多

這是最實用的一段。

文章裡一個梗沒看懂,讀者可以直接跳過。

面對面沒接上,結果可能不只變成:

「他不知道這部作品。」

而是:

「這個人為什麼突然講怪話?」

所以依照對方的共同知識選擇參照,是合理的。

知道對方喜歡《鬼滅之刃》。 → 丟藍色彼岸花梗。

知道對方喜歡寶可夢。 → 用怪力比喻。

只是覺得他可能知道。 → 先說「用《鬼滅之刃》來比的話……」

看起來不知道。 → 正常解釋。

這不是討好別人,也不是把自己變無聊。

這是 audience design。

只是把通訊規格對齊。

會玩梗的能力,不只在於腦中有多少梗,也在於判斷「這個人能不能解壓這個檔案」。

10. 寫文章可以更放飛,而且寫久了,作者本人也會變成參照物

文章、部落格與長文比即時對話寬容。

讀者不懂一個梗,可以跳過一行。

因此作者可以更自由地把落語、遊戲、漫畫、迷因與自己的吐槽混在一起。

長期寫下去,還會發生更有趣的變化。

一開始是:

「讀者懂JOJO,所以懂作者的JOJO梗。」

後來,老讀者開始懂作者本人:

「他又要拿這個來比了。」 「這裡一定會自己吐槽自己。」 「又要把普通東西寫成Boss戰了。」

此時,作者的寫作習慣本身已成為作者與讀者之間的 common ground。

原本借別人的文化符號玩梗的人,最後會把自己變成共享參照系統。

唯一的風險是,不要把所有新讀者都當成老粉。

給老讀者的高壓縮梗,以及讓新讀者也能跟上主線的低壓縮說明,可以同時存在。

結論:知識提高的不是人的等級,而是「能連接的梗數量」

知道《時蕎麥》不會讓人比較高級。

知道JOJO也不會。

寶可夢與《鬼滅之刃》同理。

知識真正增加的是你能和現實連接的參照點。

而當另一個人也共享其中一個參照點時,就會出現:

「這不就是那個嗎?」 「你也看出來了哈哈。」

一個付款失誤變成古典落語。 一個姿勢變成漫畫分鏡。 一朵花變成最終Boss警報器。

「人生變得豐富」也許太宏大。

更準確地說,是世界自動長出更多非官方註解。

而且旁邊的人也能看到同一條註解時,會有點開心。

重點不是:

「我知道。」

而是:

「原來你也知道哈哈。」

  1. Fine, G. A., & de Soucey, M. (2005). Joking cultures: Humor themes as social regulation in group life. HUMOR, 18(1), 1–22. https://doi.org/10.1515/humr.2005.18.1.1
  2. Bovet, V., Knutsen, D., & Fossard, M. (2024). Direct and indirect linguistic measures of common ground in dialogue studies involving a matching task: A systematic review. Psychonomic Bulletin & Review, 31, 122–136. https://doi.org/10.3758/s13423-023-02359-2
  3. Ferreira, V. S. (2019). A Mechanistic Framework for Explaining Audience Design in Language Production. Annual Review of Psychology, 70, 29–51. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-122216-011653
  4. Echterhoff, G., Higgins, E. T., & Levine, J. M. (2009). Shared Reality: Experiencing Commonality With Others' Inner States About the World. Perspectives on Psychological Science, 4(5), 496–521. https://doi.org/10.1111/j.1745-6924.2009.01161.x
  5. Nissenbaum, A., & Shifman, L. (2017). Internet memes as contested cultural capital: The case of 4chan's /b/ board. New Media & Society, 19(4), 483–501. https://doi.org/10.1177/1461444815609313
  6. Rifkin, J. R., Chan, C., & Kahn, B. E. (2025). Anxiety about the social consequences of missed group experiences intensifies fear of missing out (FOMO). Journal of Personality and Social Psychology, 128(2), 300–313. https://doi.org/10.1037/pspa0000418
  7. 日本藝術文化振興會文化數位圖書館:落語中的時間與貨幣計數。 https://www2.ntj.jac.go.jp/dglib/contents/learn/edc20/geino/rakugo/kurashi3.html

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