왜 ‘최애를 튀기기’가 바이럴이 될까? ―― #이미지튀기기와 마라탕·아사이볼·버블티에 공통된 ‘커스터마이즈형 유행’

2026년 9월, 인터넷은 또 한 번 굳이 필요 없지만 놀라운 방향으로 진화했다.

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2026년 9월, 인터넷은 또 한 번 굳이 필요 없지만 놀라운 방향으로 진화했다.

좋아하는 이미지를 가라아게처럼 튀길 수 있고, 덴푸라처럼 만들 수도 있는 도구가 등장한 것이다.[1]

인류는 불을 발견하고, 농사를 짓고, 문자를 만들고, 인터넷을 발명한 뒤 마침내 최애 PNG를 가상 기름에 넣는 단계에 도달했다.

당연히 귀여운 캐릭터들이 가장 먼저 희생됐다.

그리고 진짜 웃긴 것은 그다음이었다.

“울고 있는데 왜 튀기냐.”

“얘가 하루하루 살아가느라 얼마나 고생하는지 아냐.”

말투만 보면 캐릭터 보호단체의 긴급 성명이다.

그런데 분노의 이유는 너무나 다정하다.

왜 이런 농담이 강할까?

겉으로는 이미지 튀기기와 마라탕, 아사이볼, 버블티가 전혀 관련 없어 보인다. 하지만 체험 구조만 보면 놀랄 만큼 비슷하다.

완제품을 받는 것이 아니라, 사용자가 마지막 입력을 넣어 완성한다.

1. 이미지 튀기기는 ‘한 장의 밈’이 아니라 밈 제조기다

보통 밈은 누군가 만든 결과물을 보는 것이다.

이미지 튀기기는 입력칸을 준다.

고양이, 최애 캐릭터, 게임 캐릭터, 그림 등 무엇이든 넣으면 같은 튀김 형식 안에서 다른 결과가 나온다.

따라서 핵심 농담은 완성된 한 장이 아니라 “다음에는 뭘 튀길까?”라는 질문이다.

참여 과정도 매우 짧다.

  1. 이미지를 고른다.
  2. 튀긴다.
  3. 웃는다.
  4. 올린다.
  5. 누군가 “너 지금 뭐 하는 거야?”라고 화낸다.
  6. 또 다른 이미지를 튀긴다.

인터넷 식품공장 가동 개시다.

2. 귀여운 캐릭터를 튀겼을 때 ‘진심 분노’가 왜 더 웃길까

첫째, 사건은 너무 가벼운데 분노는 너무 무겁다. 실제 생물이 다친 것이 아니라 이미지가 편집됐을 뿐인데 반응은 범죄 추궁 수준으로 올라간다.

둘째, 분노의 근거가 캐릭터 설정에 대한 깊은 공감이다. 단순히 “불쌍하다”가 아니라 그 캐릭터가 얼마나 열심히 일하고 살아가는지까지 끌어온다.

갑자기 가상 캐릭터 노동조합이 결성된다.

셋째, 공격적인 말투의 동기가 애정이다.

분노의 옷을 입은 자비다.

이 반전이 웃음을 만든다.

3. 마라탕·아사이볼·버블티와의 공통점은 ‘내가 완성한다’는 것

일본의 2026년 1529세 600명 조사에서 마라탕은 상반기 유행 음식 1위로 꼽혔고, 전체 19.5%, 1519세 여성에서는 32.0%였다.[2]

마라탕의 인기를 한 가지 이유로 설명할 수는 없다. 맛, 매운맛, 채소, SNS, 매장 확대 등 여러 요인이 있다. 그러나 체험에서 눈에 띄는 것은 재료 선택이다.

면, 버섯, 고기, 완자, 채소, 맵기를 직접 고른다. 요리는 가게가 하지만 설계도는 손님이 편집한다.

버블티도 같은 구조다. 현재 일본 Gong cha 공식 안내에서는 음료, 시럽 양, 얼음 양, 토핑을 취향에 맞게 커스터마이즈할 수 있다.[3]

아사이볼 역시 베이스에 과일, 그래놀라, 소스 등을 조합하며 맛과 외형을 만들 수 있다. 일본의 2026년 조사에서는 2023년 무렵부터 SNS와 전문점 확산을 배경으로 젊은 층에서 아사이가 다시 주목받고 있다고 정리한다.[4]

즉,

상품 = 완제품이 아니라
상품 = 편집 가능한 템플릿이 된다.

마라탕은 재료 슬롯, 버블티는 당도·얼음·토핑 설정, 아사이는 토핑 빌드, 이미지 튀기기는 이미지 슬롯이다.

거의 UI다.

4. 차이는 방향이다: 음식은 ‘더 좋게’, 이미지 튀기기는 ‘일부러 망치게’

음식 커스터마이즈는 보통 나에게 더 좋은 상태를 만든다.

더 맵게, 고기를 더 많이, 설탕은 적게, 과일은 더 많이.

반대로 이미지 튀기기는 좋아하는 것을 일부러 이상하게 만든다.

최애가 바삭해진다.

고양이가 덴푸라가 된다.

귀여운 캐릭터가 기름에서 올라온다.

보통 커스터마이즈가 가치를 더한다면, 여기서는 품위를 가볍게 파괴하는 것이 가치가 된다.

그리고 원래 대상을 좋아할수록 변신 후와의 낙차가 커진다.

아무 의미 없는 이미지를 튀기면 “튀겨졌네”로 끝난다.

최애를 튀기면 “왜 그랬어!!!”가 시작된다.

구조는 같고 감정의 방향은 다르다.

5. ‘내가 골랐다’는 감각은 왜 강할까

커스터마이즈한 아바타가 단순히 제공받은 아바타보다 심리적 소유감과 더 강하게 연결될 수 있다는 연구가 있다.[5]

음식 사진을 SNS에 올리는 행위에서도 자기표현이 식사 경험과 브랜드 평가의 향상을 매개한 연구가 있다.[6]

2026년의 SNS 연구 역시 상호작용, 심리적 소유감, 일부 참여 행동 사이의 관계를 보고했다.[7]

이 연구들이 이미지 튀기기 유행의 원인을 직접 증명하는 것은 아니다. 다만 설명 틀은 제공한다.

내가 골랐다. 내가 만들었다. 내 결과가 나왔다. 남에게 보여줄 수 있다.

같은 템플릿도 “내 것”이 된다.

결국 네 유행의 공통 문장은 이것일지도 모른다.

“이거 봐, 내 거.”

6. 바이럴에는 무한 자유보다 ‘제약 있는 자유’가 유리할 수 있다

무엇이든 만들 수 있는 도구는 강력하지만, 사용자는 먼저 “뭘 만들지?”를 고민해야 한다.

이미지 튀기기는 규칙이 좁다.

이미지를 넣으면 튀겨진다.

마라탕도 모든 요리를 만드는 것이 아니라 정해진 재료와 국물 안에서 고른다.

버블티도 처음부터 음료를 발명하는 것이 아니라 정해진 항목을 바꾼다.

플랫폼이 80%를 만들고 사용자가 마지막 20%를 고르는 셈이다.

“자유롭게 웃긴 것을 만드세요”는 과제다.

“이 고양이를 튀길 수 있습니다”는 축제다.

7. 이미지 튀기기가 SNS에 지나치게 잘 맞는 이유

한눈에 이해된다. 원본 → 튀김옷 → 기름 → 완성.

입력만 바꾸면 무한 파생된다.

익숙한 캐릭터일수록 반응이 커진다.

사용자마다 결과가 달라 같은 이미지 반복이 줄어든다.

댓글까지 콘텐츠가 된다. “불쌍해”, “맛있어 보인다”, “왜 튀겼어”, “덴푸라 모드도 있다고?”

하나의 게시물이 다음 게시물을 만든다.

유행하는 것은 콘텐츠 하나가 아니라 콘텐츠를 만드는 규칙이다.

8. 결론: ‘예뻐서’보다 ‘참여할 수 있어서’ 연결된다

마라탕, 아사이볼, 버블티, 이미지 튀기기의 원인이 모두 같다는 뜻은 아니다.

하지만 체험 구조는 공유한다.

정해진 기반, 사용자가 선택하는 슬롯, 즉각적인 결과, 개인차, 공유 용이성, 다른 사람 조합에 대한 호기심, 낮은 비용의 재시도.

이때 상품은 완제품을 넘어 놀이터가 된다.

마라탕: 내 빌드.
아사이: 내 볼.
버블티: 내 한 잔.
이미지 튀기기: 내 최애가 튀겨졌습니다.

마지막은 최악이다.

그래서 웃기다.

그리고 누군가 진짜 화난 사람처럼 최애를 변호하는 순간, 밈은 완성된다.

튀기는 사람, 지키는 사람, 둘 다 보고 웃는 사람까지 모두 같은 참여형 밈의 일부다.


  1. Yahoo! JAPAN リアルタイム検索. 2026-09-15時点の #画像揚げ 周辺検索結果。2026-09-14夜の「好きな画像をから揚げにできるサイト(天ぷらも可能)」投稿と、zounoashi.com/share/karaage/ を用いた多数の派生投稿を確認。 search.yahoo.co.jp
  2. 株式会社アスマーク. 「15~29歳の若者600人に調査(2026年) Z世代のグルメやアイドルなどのトレンドは?」2026-07-24. 麻辣湯は2026年上半期の流行グルメで全体19.5%、女性15〜19歳32.0%。 asmarq.co.jp
  3. Gong cha Japan. 「はじめてのゴンチャ / How To Order」. ドリンク、シロップ量、氷の量、トッピングのカスタマイズ案内。 gongcha.co.jp
  4. 株式会社アスマーク. 「アサイーに関するアンケート調査」2026-02-10. 2023年頃から現在にかけてSNSや専門店を背景にZ世代を中心に再注目と整理。 asmarq.co.jp
  5. Chung WY, Kim D, Lee D. What factors affect psychological ownership when creating an avatar?: Focusing on customization and the ideal self. Telematics and Informatics. 2024;88:102098 doi.org
  6. Zhu J, Jiang L, Dou W, Liang L. Post, Eat, Change: The Effects of Posting Food Photos on Consumers' Dining Experiences and Brand Evaluation. Journal of Interactive Marketing. 2019;46:101-112 doi.org
  7. The effect of social media interaction on consumer engagement: The role of psychological ownership. PLOS ONE. 2026 journals.plos.org
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