“Gambarlah sebuah rumah dan pohon.” Situsnya cerah dengan tombol membulat, seperti tes kepribadian biasa. Setelah menggambar seorang manusia, kamu memilih “Lihat hasil”. Bar kemajuan bertuliskan “Menganalisis… 35%”.
Lalu ada titik hitam di jendela rumah. Kamu tidak menggambarnya. Sebentar kemudian titik itu punya mata. Wajah yang muncul perlahan mendekat tanpa kamu mengeklik apa pun. Mau tahu kepribadian sendiri, kok malah seperti memanggil hantu?
Mulailah seperti layanan biasa
Pengunjung bebas memilih warna dan menggambar. Hasilnya muncul sebagai pratinjau kecil dengan tulisan “Memeriksa garis gambar”.
Noda di jendela terlihat seperti goresan salah. Ketika diperhatikan lagi, bentuknya berubah menjadi wajah. Pesan berubah menjadi “Menghitung orang dalam gambar”. Kamu menggambar satu orang. Sistem menemukan dua. Kepribadian belum diketahui, tamu tak diundang sudah hadir.
Bagian menakutkan berjalan sendiri
Jika orang harus mengetuk wajah hantu untuk membuka halaman seram, setidaknya mereka memilih. Dalam cerita ini, tanpa menyentuh layar pun, sosok itu terus mendekat.
Pada 60%, wajahnya menatap ke depan. Pada 80%, hampir memenuhi pratinjau. “Menganalisis” berubah menjadi “Menghubungkan”. Kini kamu menunggu dan bertanya-tanya: kapan ia bergerak lagi?
Penelitian eksperimental tentang antisipasi ancaman menunjukkan bahwa ketidakpastian mengenai waktu ancaman dapat meningkatkan respons bertahan.[1] Itu petunjuk bagi desain horor, bukan bukti langsung bahwa halaman ini pasti berhasil.
Rasa penasaran membuat orang bertahan
Orang membuka tes karena ingin tahu hasil gambarnya. Ada teori yang menjelaskan rasa ingin tahu sebagai kesenjangan antara hal yang telah diketahui dan jawaban yang ingin didapat.[2] Bar 35% membuat orang menantikan angka 100%.
Namun sekarang ada pertanyaan lain: siapa yang muncul di jendela? Lebih mengganggu lagi, perubahannya terjadi pada karya yang baru saja dibuat sendiri. Perasaan seakan gambar pribadi diambil alih merupakan hipotesis penceritaan, bukan efek yang sudah diuji secara langsung.
Terlalu seram malah bikin orang pergi
Studi dengan 110 pengunjung rumah hantu menemukan bahwa kesenangan cenderung paling tinggi pada tingkat takut yang sedang.[3] Jadi, daripada langsung menampilkan muka raksasa dan suara memekakkan telinga, lebih baik biarkan titik berubah menjadi mata, tatapan, lalu pendekatan.
Di dalam fiksi, kejadian terasa tak bisa dihentikan. Situs sebenarnya harus tetap mudah ditutup, animasi bisa dihentikan, dan tidak memakai kedipan tajam atau ledakan volume mendadak.
Akhirnya angka 100% muncul. Hasilnya: “Kami tidak menguji kepribadianmu. Kami menguji apakah sesuatu bisa keluar dari gambarmu.”
Kamu tidak pernah mendaftar tes itu. Sepertinya justru hantunya yang lulus.
- If or when? Uncertainty’s role in anxious anticipation (2018) pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
- Loewenstein (1994), The Psychology of Curiosity: A Review and Reinterpretation doi.org
- Andersen et al. (2020), Playing With Fear: A Field Study in Recreational Horror pmc.ncbi.nlm.nih.gov
