FF6終盤ビルド大全|アルテマ2連発・源氏皆伝・ガウ・ゴゴ・全キャラ運用まで

読書機能の使い方

聴く:本文を読み上げます。速読:語句を順に表示し、速さを調整できます。語学練習:別の言語版と対訳を読み比べます。保存:このブラウザーにブックマークし、プレイヤーの保存済み一覧から開けます。

この記事をシェア
広告
広告

FF6の終盤は、分かってくると急に楽しくなる。

小学生の頃は、仲間が見つからない。
シャドウを死なせる。
カイエンがどこにいるか分からない。
ストラゴスが戻らない。
コロシアムもよく分からない。
ケフカの塔に突っ込んで、3パーティ分割後のボスで止まる。

そういうゲームだった。

でも、大人になって攻略情報を見ながら遊ぶと、まったく別のゲームになる。

どの魔石で何を覚えるか。
誰にどのアクセを持たせるか。
アルテマとメテオはどちらが強いか。
源氏の小手と皆伝の証は誰に渡すか。
ガウは何をあばれさせるか。
ゴゴのコマンド編集とは何か。
セッツァーはスロットではなく何で戦うのか。
リボンは必要か。
3パーティにどう火力を分散するか。

これが見えてくると、FF6終盤はかなり面白い。

この記事では、アイテム増殖・装備増殖の話は除外して、通常プレイ前提で終盤ビルドと立ち回りを整理する。


第1章:アルテマとメテオ、どちらが強いのか

基本はアルテマが強い

終盤の魔法火力で迷うのが、アルテマとメテオである。

結論から言うと、基本はアルテマが強い。

アルテマは、終盤の最終兵器に近い魔法である。
無属性の全体魔法で、敵の属性耐性に左右されにくく、火力も高い。

メテオも強い。
リフレクで返されず、敵全体に当たる無属性魔法で、十分に終盤火力として使える。

ただし、同じ終盤魔法として比べると、火力の伸び方はアルテマの方が分かりやすく強い。

要するに、

メテオ:強い魔法
アルテマ:ゲームを壊す魔法

くらいの差がある。

メテオの価値は「安定全体攻撃」と「ガウ運用」

ではメテオが不要かというと、そうではない。

メテオの価値は、アルテマを覚える前の強力な全体攻撃であり、またガウの「あばれる」でMPを消費せずに使える点にある。

とくにガウのティラノサウルス由来のメテオは、手動でMPを払って撃つ魔法ではない。

ガウがティラノサウルスであばれる
↓
勝手にメテオを使う
↓
MP消費なしの全体攻撃

この点が強い。

ただし、期待値を上げすぎると「あれ、3000くらいしか出ない」となる。

これは正常寄りである。

ガウのメテオは、アルテマ2連発マンのような壊れ火力ではなく、MPを消費しない自動全体砲台として見る方がよい。


第2章:フェニックス、ラグナロック、アルテマ2連発マン

フェニックスが強い理由

終盤で重要な魔石がフェニックスである。

フェニックスは、ケアルガ、アレイズ、リレイズをまとめて覚えられるのが強い。

終盤に欲しいものはだいたいこの3つである。

ケアルガ:全体回復・立て直し
アレイズ:戦闘不能から完全復帰
リレイズ:死に際アルテマなどへの保険

特に狂信者の塔を考えると、リレイズはかなり重要になる。

マジックマスターは死に際にアルテマを撃つ。
リレイズなしでも理論上は耐える方法があるが、普通に安全を取るならリレイズがある方がよい。

だからフェニックスは、単なる回復魔石ではなく、終盤の事故防止システムである。

ラグナロックはアルテマへの道

アルテマを覚える代表的な方法が、魔石ラグナロックである。

崩壊後、ロックを仲間にしたうえでナルシェの武器屋地下へ行くと、魔石ラグナロックか武器ラグナロクの二択になる。

アルテマを覚えたいなら魔石を選ぶ。

ここもFF6崩壊後らしい隠し要素である。

ロックが必要。
ナルシェに行く必要がある。
武器屋地下に行く必要がある。
魔石か武器を選ぶ必要がある。

知らないとかなり分かりにくい。

しかし、ここを取るとゲームが変わる。

ソウルオブサマサでアルテマ2連発マン

狂信者の塔で手に入るソウルオブサマサは、魔法を2回連続で使えるアクセである。

これにアルテマを組み合わせると、

アルテマ
↓
アルテマ

になる。

これがいわゆるアルテマ2連発マンである。

さらにスリースターズを組み合わせれば、消費MPを大きく抑えられる。
つまり、強力な魔法を低燃費で2回撃てる。

ケフカが弱いと言われる理由の一つは、ここにある。

ケフカが弱いというより、ケフカに行くまでにプレイヤー側が強くなりすぎる。

フェニックス。
ラグナロック。
ソウルオブサマサ。
スリースターズ。
魔石ボーナス。
装備。
攻略情報。

ここまで揃えたら、もはや反乱軍ではなく、攻略済みの討伐隊である。


第3章:源氏の小手、皆伝の証、ロック8回攻撃

8回攻撃の仕組み

ロックの8回攻撃は有名である。

仕組みは単純。

源氏の小手:二刀流になる
皆伝の証:たたかうが4回攻撃になる
二刀流 × 4回攻撃 = 最大8回攻撃

これはロック専用の仕組みではない。
源氏の小手と皆伝の証を装備できるキャラなら、基本的に8回攻撃は狙える。

ではなぜロックが有名なのか。

理由は、バリアントナイフとアルテマウェポンである。

ロックだけが別格な理由

ロックは、専用武器のバリアントナイフを使える。

バリアントナイフは特殊な計算を持つ強力な武器で、ロックの終盤物理火力を大きく伸ばす。
そこにアルテマウェポンを持たせ、源氏の小手と皆伝の証を組み合わせる。

ロック
右手:バリアントナイフ
左手:アルテマウェポン
アクセ:源氏の小手
アクセ:皆伝の証

これが有名なロック8回攻撃である。

もちろん、ピクセルリマスターでは二刀流や皆伝の証によるダメージ低下もあるため、常に9999×8が安定するわけではない。
それでも、物理最強候補として語られるだけの価値はある。

カイエン・エドガー・シャドウは壊れないのか

カイエン、エドガー、シャドウも8回攻撃はできる。

ただし、ロックほど壊れない。

理由は、武器素材が違うからである。

カイエンは必殺剣・烈がある。
エドガーはドリルなどの機械で安定して仕事ができる。
シャドウは「なげる」で強い。

つまり、3人とも強いが、ロックのように「8回攻撃のために存在しているような素材」までは持っていない。

ロック:8回攻撃が壊れやすい
カイエン:烈でいい場面も多い
エドガー:ドリルや安定運用が強い
シャドウ:投げるで十分強い

源氏皆伝は強い。
ただし、全員に付ければ最強というものではない。


第4章:シャドウの投げる、エドガーの機械

シャドウは何を投げるべきか

シャドウの「なげる」は、終盤でも普通に強い。

基本はこう。

普段:手裏剣
強敵:風魔手裏剣
本気:風車
全体:火遁・雷迅・水遁
防御:影分身

シャドウの良さは、後衛からでも安定して火力を出せることにある。
投げる武器は消耗品だが、終盤ではギルにも余裕が出やすい。

無理に源氏皆伝で殴らせなくても、投げるだけで仕事ができる。

エドガーはドリルが安定

エドガーの機械は、序盤から終盤まで便利である。

特にドリルが強い。

ドリル:単体、防御無視、安定火力
オートボウガン:序盤から便利な全体攻撃
回転のこぎり:高火力だが少し不安定
エアアンカー:特殊処理
ブラストボイス:混乱
ウイークメーカー:弱点付与

エドガーは壊れ火力というより、安定職人枠である。

アルテマ2連発やロック8回攻撃のような派手さはない。
でも、MPを使わずに安定して仕事ができる。

王様なのに、終盤も工具で殴る。

それがエドガーである。


第5章:セッツァーはスロットではなくイカサマのダイス

スロットは信用しなくていい

セッツァーのスロットは、ロマンがある。

しかし、危険である。

悪いジョーカーデスで味方全滅がある。
実際にそれを食らうと、もう二度とスロットを信用したくなくなる。

なので、終盤のセッツァーはスロットを封印していい。

イカサマのダイスが本体

終盤のセッツァーは、イカサマのダイスが強い。

イカサマのダイスは、通常の攻撃力ではなく、ダイスの出目とレベルなどでダメージが決まる特殊武器である。

強みは、普通の武器とは違う計算でダメージを出せること。
皆伝の証とも相性がよい。

おすすめは、

イカサマのダイス
盾
皆伝の証
ミラクルシューズ or リボン

二刀流にしなくても、盾を持ちながら4回攻撃できるのが強い。

セッツァーは、スロットで味方を殺すギャンブラーから、盾持ちでイカサマする合法インチキおじさんになる。


第6章:ガウは敵技MOD野生児

ガウメテオは思ったより伸びないことがある

ガウのティラノサウルス・メテオは強い。

ただし、期待しすぎると「あれ、3000くらいしか出ない」となることがある。

これは正常寄りである。

ガウメテオの強みは、アルテマ級の火力ではない。

MP消費なし
全体攻撃
オートで撃つ
魔法防御を無視する系統

この便利さが強い。

つまり、ガウメテオは最強火力ではなく、MPを使わない自動全体砲台である。

ガウの本当の強みは使い分け

ガウの本当の強さは、メテオだけではない。

ストレイキャット:ネコキック
ティラノサウルス:メテオ
イオ:フレアスター
マジックポット:ケアルガ・耐久
ロフレシュメドウ:ゆうわく

この使い分けが強い。

ガウは操作不能になるので、事故を防ぐ装備が重要である。
リボンやミラクルシューズとの相性もよい。

ガウは野生児というより、敵の技をインストールしてくる歩くMODである。


第7章:ゴゴのコマンド編集とは何か

ゴゴはコマンドを編集できる

ゴゴは特殊なキャラである。

加入直後は「ものまね」しかないように見える。
しかし、ステータス画面からコマンドを編集できる。

メニューからゴゴのステータスを開き、コマンド欄を選ぶと、空き枠にコマンドを設定できる。

たとえば、

まほう
きかい
ひっさつわざ
なげる
アイテム

などを入れられる。

これを知らないと、ゴゴはよく分からないキャラのままである。

ゴゴのおすすめコマンド

雑に使いやすいのは、

ものまね
まほう
きかい
アイテム

または、

ものまね
まほう
ひっさつわざ
なげる

である。

ゴゴは魔石で育成できない。
だから本職魔法キャラほど火力は伸びにくい。
しかし、ものまねで直前の強行動をコピーできるのが強い。

リルムがアルテマを撃つ。
ゴゴがものまねする。
ゴゴもアルテマを撃つ。

こういう動きができる。

ゴゴは自分で成長するキャラではなく、他人の強い行動をコピーするキャラである。


第8章:ストラゴス、グランドトライン、青魔法

グランドトラインはどこか

ストラゴスの強力な青魔法に、グランドトラインがある。

覚える場所は、崩壊後サマサから行けるエボシ岩の洞窟。
奥でヒドゥンと戦い、グランドトラインを見て覚える。

流れはこう。

ストラゴスを仲間に戻す
リルムとストラゴスを連れてサマサへ行く
エボシ岩の洞窟へ行く
サンゴのかけらを集める
奥でヒドゥン戦
ヒドゥンがグランドトラインを使う
ストラゴスが生存・正常状態で戦闘終了
ラーニング

また導線が長い。

FF6崩壊後らしい。

ストラゴス本人が食らう必要はない

青魔法は、ストラゴス本人が直接食らわなくてもよい。

パーティの誰かがその技を受け、戦闘終了時にストラゴスが生存していれば覚えられる。

つまり、ストラゴスは後衛で見学していてもよい。

味方がグランドトラインを食らう。
ストラゴスが生きている。
「なるほどのう」と覚える。

おじいちゃん、見学で学習する。


第9章:リボンはいるのか

リボンは、必須ではないが強い。

終盤は状態異常がだるい。
混乱、睡眠、石化、カッパ、ゾンビ、バーサクなどで行動不能になると、火力以前に崩れる。

特にリボンが欲しいのは、

ガウ:あばれる中に操作できない
ゴゴ:器用だが事故りやすい
リルム:紙耐久の魔法主力
ストラゴス:青魔法役
セッツァー:スロットを封印しても状態異常事故は避けたい

である。

火力全振りなら、ソウルオブサマサ、スリースターズ、源氏の小手、皆伝の証などが優先になる。

しかし、火力が足りているなら、

ミラクルシューズ + リボン

はかなり安定する。

終盤の敵より、状態異常で操作不能になる味方の方が怖いこともある。


第10章:全キャラ終盤立ち回りまとめ

ティナ

後衛魔法役。
アルテマ、ケアルガ、アレイズ、リレイズ。
ソウルオブサマサ+スリースターズの候補。

火力と回復を両方できる万能魔導士。

セリス

ティナと同じく後衛魔法役。
まふうけんは特定ボス用で、普段は魔法・回復・補助でよい。

セリスもアルテマ2連発候補。

リルム

魔力おばけ。
耐久は不安なので後衛で守る。
火力だけならアルテマ係としてかなり優秀。

紙耐久なのでリボンやミラクルシューズも候補。

ロック

物理8回攻撃代表。
バリアントナイフ+アルテマウェポン+源氏の小手+皆伝の証。

盗賊に見せかけた終盤物理破壊者。

エドガー

ドリル安定。
オートボウガン、ウイークメーカー、エアアンカーなども便利。

壊れではないが、仕事が安定している王様。

マッシュ

筋肉魔導士。
夢幻闘舞、真空波、鳳凰の舞。
後衛でよい。

見た目は格闘家だが、魔力育成が効く技が多いのが面白い。

カイエン

必殺剣・烈が本筋。
源氏皆伝もできるが、ロックほど壊れない。

侍として普通に強いが、終盤の壊れ魔法勢と比べると職人枠。

シャドウ

投げる忍者。
手裏剣、風魔手裏剣、風車。
後衛から安全に火力を出す。

源氏皆伝より、投げると防御寄せで安定しやすい。

ガウ

敵技MOD野生児。
メテオ、マジックポット、ゆうわく、ネコキックなどを使い分ける。

操作不能なので防御と状態異常対策が重要。

セッツァー

スロットは封印でよい。
イカサマのダイス+皆伝の証が本体。

味方を殺すギャンブラーから、盾持ちイカサマおじさんへ。

ストラゴス

青魔法おじいちゃん。
グランドトライン、ホワイトウィンド、マイティガードなど。
後衛で魔法・青魔法担当。

リルムで回収し、見学してラーニングする。

モグ

スノーマフラーが強い。
踊るより、耐久・補助・ジャンプ・モルルのお守り係として便利。

かわいい顔してかなり硬い。

ゴゴ

コマンド編集が本体。
ものまね、まほう、きかい、アイテムなどを自由に設定する。

成長は弱いが、コピー役として便利。

ウーマロ

操作不能雪男。
普通の攻略では癖が強いが、コロシアムでは逆に適性が高い。

全員操作不能の場なら、最初から操作不能のウーマロは相対的に強い。


第11章:平均レベル60なら、もうケフカは見えている

平均レベル60なら、ケフカはもうボコれる側に近い。

危ないのはケフカ本体より、

瓦礫の塔の3パーティ分配
装備の付け忘れ
回復役の偏り
状態異常
道中ボス
セッツァーのスロット誤爆

である。

小学生の頃は、3パーティに分けられた時点で戦力が薄まり、ドラゴンや複数パーツ系ボスで止まった。

でも今は違う。

各パーティに火力役を置ける。
各パーティに回復・蘇生役を置ける。
アルテマもある。
リレイズもある。
ロックの物理もある。
ガウやセッツァーも使える。

つまり、昔の自分が詰んだ場所を、今の自分は構造で超えている。


第12章:ネットは大事けんね

FF6崩壊後は、攻略本時代のゲームである。

シャドウを待つ。
サビトレールを買う。
ゾゾ山に行く。
リルムでストラゴスを戻す。
ラグナロックを取る。
ライディーンを見つける。
グランドトラインを覚える。
ゴゴのコマンドを編集する。
ガウのあばれるを選ぶ。
コロシアムで装備を作る。
狂信者の塔にリレイズを持ち込む。

どれも知っていれば楽しい。
知らなければ重い。

小学生の頃に詰んだのは、下手だったからではない。
情報がなかったからである。

今はネットがある。
必要な魔法から魔石を逆算できる。
キャラごとの立ち回りを理解できる。
隠し要素も拾える。
昔見えなかった世界が見える。

ケフカは世界を壊した。
でも現代のプレイヤーは、ネットで世界を回収する。

ネットは大事けんね。


第13章:俺強い、が楽しい

終盤に入って、魔石が揃い、装備が揃い、キャラの役割が見えてくると、FF6は「俺強い」が楽しくなる。

昔は分からなかった。
今は分かる。

昔はシャドウを死なせた。
今は助け方を知っている。

昔はカイエンを見失った。
今はゾゾ山へ行ける。

昔はストラゴスが戻らなかった。
今はリルムを連れていける。

昔はケフカの塔で止まった。
今は3パーティに火力を配れる。

これはただのレベル上げではない。

昔の自分へのリベンジである。

ゲームの良いところは、知れば強くなることだ。
集めれば強くなることだ。
装備すれば強くなることだ。
強くなった実感がちゃんと返ってくることだ。

現実では、強くなっても邪魔されたり、評価されなかったり、責任だけ増えたりする。
でもRPGは、知識と準備がちゃんと力になる。

だから楽しい。

FF6終盤は、昔の未クリアデータを成仏させるゲームである。

この記事が役に立ったら、応援できます。 応援する

広告

もう1個、なんか面白いのない?

読み終わったついでに。近い話と、ぜんぜん違うけど面白い話を少しずつ。

  1. ゴンさんはなぜ怖いのに笑えるのかリアルタイム反応、アニメの不協和音、同人ミーム、メルエムの記憶
  2. 竹島水族館はなぜ強いのか?大型水族館と戦わない“深海・漁師ネットワーク・手書きPOP・ゆるいショー”の勝ち筋
  3. クロロはなぜ「自分が人を殺す理由」を考えていなかったのか
  4. 「家族思い」の包装紙を剥がしたら境界線が出てきた『花まんま』前半約22分で“兄貴ヅラ”を心理学まで掘った話

今日これ読んで

この記事を読んだ人の次の疑問に、それぞれ答える記事です。

すべての記事から探す

他の記事を探す

すべての記事

めんどいちゃん

このサイトの運営者

めんどいちゃん

仕事や日常の「めんどい」を構造化して、次に動きやすくする記事を書いています。