クエストを断る異世界ゲーム、ドラゴンとの因縁がなぜか平和に終わった。しかも英語の練習になる

世界は壮大な事件を起こしたい。でも主人公は断る。ドラゴンの因縁は穏やかな見守りに変わり、サブクエストは始まる前に終わる。そんなゲームで、作り手が英語を学べる理由を考える。

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説明: 世界は壮大な事件を起こしたい。でも主人公は断る。ドラゴンの因縁は穏やかな見守りに変わり、サブクエストは始まる前に終わる。そんなゲームで、作り手が英語を学べる理由を考える。

1. 世界は勇者を求める。主人公は日本へ帰りたい

普通の異世界RPGなら、ドラゴンを倒せば因縁が生まれ、王女に呼ばれれば世界を救い、町の人に頼まれればサブクエストが始まる。ところが、自由に発言できる即興型のゲームでは、主人公の目的がずっとシンプルだった。「日本へ帰りたい」。旅や散歩や雑談は楽しむが、世界の救世主に就任するつもりは薄い。

シナリオが壮大な伏線を差し出すたび、主人公は普通の生活へ話を戻す。世界は選ばれし勇者を作りたいのに、勇者候補は今日の散歩のことを考えている。

2. ドラゴンの死亡フラグが、ご近所の見守りになった

主人公は以前、強大なドラゴンを魔法で倒した。その後も物語は何度もドラゴン関係の因縁へ戻る。そこに小さなドラゴンまで登場した。いかにも重たい和解や最終決戦が始まりそうな展開だ。

しかし主人公は、相手に何がしたいのか聞き、クッキーを食べたいのか確かめ、外を一緒に歩くことも考える。倒したことへの罪悪感は少しある。それでも相手の人生を丸ごと背負うわけではない。最後は「一人でもやっていけそうだね。困ったら声をかけて」。壮大な因縁が、近所の子をさりげなく見守る関係になった。

3. 『家の手伝い』は、サブクエスト開始前に終わる

一般的なRPGなら、住まいの準備や手続きを手伝ってほしいと言われた瞬間、「もちろん!」で新しい依頼を受注する。だが、この主人公は相手が自分でできそうなら任せる。そして、必要になったら助けると伝える。

「今すぐ引き受けない」と「見捨てる」は違う。クエスト画面からすればイベント失敗。人間関係としてはむしろ自然な着地である。受付の人が用紙を出す前に、主人公は帰ってしまう。

4. 親切でも、相手の人生を全部引き受けなくていい

この選択が面白いのは、主人公が冷たいわけではないからだ。相手の希望を尋ねる。過去の行動に少し責任を感じる。必要なら助ける。ただし無期限の保護者になる約束まではしない。

相手ができることは相手に任せる。助けが要るときだけ協力する。そうすればドラゴンも自分の生活を続けられる。クエストを断っても友情は消えない。『もう絆あるやろ。なんで好感度イベントをもう一回やるん?』というツッコミすら成立する。

5. 魔王も古代神も、断られた後に生きていく

以下はプレイ済みの出来事ではなく、この仕組みを使った今後の展開案だ。王女が「あなたにしか世界は救えません」と頼んでも、主人公は魔王に直接事情を聞くかもしれない。古代神が究極の力を差し出しても「もう魔法を使えるので」と断るかもしれない。運命の相手を名乗る人物にも「初対面だけど、お茶くらいなら」と返すかもしれない。

大事なのは、断ったら世界が止まるのではなく、依頼主も敵も自分の人生を続けること。王女が別の人を探してもいいし、魔王が別の選択をしてもいい。主人公の「いいえ」が、別の物語を動かす。

6. 勝手に行動するほど、英語が必要になる

このゲームでは、周囲の会話が少しずつ英語になっていく。一方、主人公は日本語でも自由に返せる。教科書の例文を順に読むのではなく、まずドラゴンに「クッキー食べたい?」と聞きたくなる。「困ったら声をかけて」と伝えたくなる。そのとき初めて、英語でどう言うかを考える。

先に伝えたいことがあって、後から英語を探す。脚本を外れるほど定型の選択肢では足りなくなる。英語を学ぶためにドラゴンと話すのではなく、ドラゴンと話したいから英語を使う。この順序が、普通の練習問題とは違う。

7. 一番英語を使うのは制作者本人かもしれない

作り手も主人公として即興で会話し、言いたい英語が出てこなければその場で助けを借りる。「相手の英語を見れば理解できる」と「自分の考えをすぐ英語にできる」は別の能力だと、ゲーム中に何度も気づく。

楽しめたことだけで英語の定着を証明できるわけではない。数シーン後、別の相手に、前に教わった言い方がヒントなしで出てくるかを確かめるとよい。

世界は今日も勇者に大使命を任せようとする。主人公はまた断る。そして作り手は考える。「その断り方、英語で何と言うんだっけ」。世界救済より先に、英会話の練習が進む。

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