簡介: 史詩級的巨龍恩怨變成日常關心,支線任務還沒接就結束了。當玩家能自由回話,為什麼反而更有機會練習英文?
1. 世界想要勇者,主角只想回家
一般奇幻RPG的流程大家都熟:打倒巨龍、背負宿命、接受公主委託,再幫村民跑腿。但在這場可以自由回答的即興冒險裡,主角的目標很樸素:回到日本。他喜歡旅行、散步和聊天,卻沒有興趣終身擔任救世主。
每當故事試圖把他推向重大使命,他就把話題拉回平凡生活。世界急著選出勇者,勇者候選人卻在想今天要去哪裡散步。
2. 巨龍的死亡伏筆,竟變成鄰居間的照應
主角先前用魔法打倒了一條強大的龍。之後劇情不斷繞回這段因緣,甚至又出現小龍。看起來像是要迎接沉重的和解,或一場命運決戰。
結果主角問小龍想做什麼、想不想吃餅乾,還考慮一起出去走走。他對過去的戰鬥有些愧疚,但也沒打算接管對方的一輩子。最後只是表示:你應該能自己生活,有困難再來找我。原本的史詩恩怨,成了關心鄰居的日常。
3. 安家幫忙的支線任務,還沒接就結束
普通RPG裡,只要有人請你幫忙整理住處或處理手續,一句「當然好啊!」就能讓新任務跳出來。這位主角卻會先判斷對方能不能自己完成;如果可以,就讓對方自己處理,需要時再伸出援手。
不接下工作和拋下對方是兩回事。對任務系統而言,事件沒有成功觸發;對人際關係而言,這反而是自然的收尾。任務櫃檯還沒拿出表格,主角就準備回去了。
4. 善良不等於包辦一切
這個選擇好笑,是因為主角並不冷血。他願意聽對方的心願,也對自己做過的事感到一點責任,真有需要時會幫忙。但他不會因此承諾替別人管理整個人生。
能自己做的事就自己做,遇到困難再開口。這個界線讓小龍保有自己的生活。拒絕一項支線任務,不代表友誼歸零。都已經是朋友了,為什麼還要再跑一堆好感度任務?
5. 如果魔王和古神也能聽到「不要」
以下是未來劇情的構想,並非已經玩到的事件。公主宣稱只有你能拯救世界,主角或許會問有沒有人找魔王談過。古神要賜予終極力量,他可能說自己原本就會魔法。有人宣稱是命定戀人,他可能回應第一次見面,先喝杯茶吧。
好玩的關鍵,是拒絕之後世界仍會前進。公主可以找別的辦法,魔王有自己的想法,其他角色也能解決問題。主角說「不」,不該讓所有人的人生停擺。
6. 越偏離劇本,越有理由說英文
遊戲對話會逐漸轉為英文,但玩家仍能自由用日文回答。這不是照課本順序背例句的遊戲。玩家先想問小龍要不要吃餅乾,或想告訴牠有困難再來找自己,接著才去找合適的英文說法。
先有想表達的意思,才有語言需求。即興行動越多,預先準備的選項越不夠用。英文成了表達個人決定的工具,而不是進入下一段劇情前的考試。
7. 最常練英文的,搞不好是製作者自己
製作者也親自扮演主角即興回答。想說的英文一時想不起來,就得到少量提示,再繼續冒險。這個過程會反覆呈現一種差別:看懂一句英文,和及時用英文說出自己的想法,是不同能力。
玩得很開心,當然不等於已經熟練。更好的檢查方式,是幾個場景之後,面對另一位角色時能否不靠提示再次說出同樣的表達。
世界仍在拜託勇者接受使命。主角又拒絕了。製作者卻在想:「拒絕用英文要怎麼說?」王國還在等救援,口說練習倒是先開始了。


