简介: 史诗级的巨龙恩怨变成日常关照,支线任务还没接就结束了。一个能自由说话的奇妙游戏,为什么反而让玩家更需要英语?
1. 世界需要勇者,主角只想回家
普通奇幻RPG的流程很熟悉:打倒巨龙,继承宿命,接受公主的委托,再为村民跑腿。而在这场可以自由回答的即兴冒险中,主角始终有个朴素目标:回到日本。他愿意旅行、散步、聊天,却不想签下一份终身拯救世界的合同。
每当故事试图把他推向宏大命运,他就把话题拐回日常生活。世界想培养天选勇者,勇者候选人却只想看看今天去哪儿散步。
2. 巨龙的死亡伏笔,竟然成了邻里关怀
主角此前用魔法打倒过一条强大的龙。之后剧情一再回到这件事的后果,甚至出现了小龙。照常理,接下来应该是沉重的和解,或者一场决定命运的战斗。
主角却先问小龙想做什么,想不想吃饼干,还考虑一起出去走走。他对之前的战斗有一点愧疚,但并不打算包办对方的一生。最后只是说:你应该能照顾好自己,有困难再来找我。传说中的宿怨,变成了关心邻居过得好不好。
3. 帮忙安家的支线任务,还没接受就结束了
换成普通RPG,有人拜托帮忙布置住处、办手续,主角一句“当然可以”,新任务提示就弹出来了。可这个主角看到对方能够独立完成,便先让对方自己试试,有需要再提供帮助。
不立刻接手,并不等于抛弃别人。对任务系统来说,这是任务没能触发;对人物关系来说,却是一个很自然的结局。任务管理员还没拿出登记表,主角已经准备离开。
4. 善良不等于无限负责
笑点在于,主角其实并不冷漠。他会询问对方的愿望,承认自己多少有点责任,也愿意在关键时刻帮忙。但他不会因此承诺管理另一个生命的全部日常。
让对方做力所能及的事,遇到困难再联系。这样的边界让小龙继续拥有自己的生活。拒绝一个支线任务,友情也不会自动归零。关系已经不错了,为什么还非得做一串刷好感度的跑腿任务?
5. 如果魔王和古神也能听见“不”
以下只是未来剧情的构想,并非已经发生的游戏事件。公主喊着只有你能拯救世界,主角可能建议先和魔王谈谈。古神要赐予终极力量,他可能回答自己已经会魔法。有人自称命中注定的恋人,他可能说初次见面,先喝杯茶吧。
真正有趣的设计,是拒绝后世界照样运转。公主去找新办法,魔王有自己的动机,其他角色也能处理问题。主角说“不”,不该让所有人的人生一起暂停。
6. 越不按剧本走,越需要英语
这款游戏里的对话会逐渐转为英语,但玩家仍然可以用日语自由回应。它没有固定的课本顺序。玩家首先想问小龙要不要饼干,或想告诉对方需要帮助时再来找自己,然后才开始寻找合适的英语表达。
先有自己的想法,再有语言需求。即兴行动越多,预先写好的选项就越不够用。英语不再只是通关考试,而是完成自己选择的工具。
7. 制作者可能才是练习最多的人
制作者也扮演主角即兴交流。说不出想表达的英语时,就获得一点提示,再接着玩。这样的过程不断暴露一个差别:看懂英文句子,和及时想出一句话表达自己的意思,是两种能力。
当然,玩得开心不能直接证明语言已经记住。更有价值的观察是:过了几段剧情,面对另一个角色,能否不看提示再次说出那个表达。
世界还在求勇者接下使命。主角再次拒绝。制作者却在想:“用英语怎么拒绝来着?”王国还等着被拯救,口语练习已经开始。




