這篇文章想說什麼
夾娃娃機一直以來都是「把獎品夾出來」的遊戲。
不過,以公仔和玩偶為主的夾娃娃機,有個相當明顯的弱點。
獎品太偏宅了。
想要公仔的人會心動。
喜歡玩偶的人也會心動。
追星、幫喜歡的角色應援的人同樣會心動。
但並不是全家人都買單。
在爸媽眼裡,這些東西很容易變成「用不到」「沒地方放」「夾不到就是白花錢」。
可是一旦獎品換成日用品、零食、泡麵、飲料、衛生紙這類東西,結構就變了。
獎品從「興趣用品」變成了「反正都會用到的東西」。
這麼一來,夾娃娃機就不再只是宅圈的娛樂。
它變成了購物的遊戲化。
起因:評價不高,現場卻擠得水洩不通
看到某間以夾娃娃機為主的店時,我有種說不上來的違和感。
現場相當擁擠。
停車場也幾乎客滿。
帶小孩的家庭也很多。
可是 Google 評價的分數並不高。
照常理想,評價低的店應該比較冷清。
但實際上人非常多。
這裡就看得出評價和現場需求之間的落差。
比起滿意的人,「沒夾到的人」「花的錢比預期多的人」「對店員態度不滿的人」要容易寫評價得多。
而在現場,因為有日用品、零食和適合全家的獎品,各種族群都被吸引過來。
也就是說:
評價裡濃縮的是怒氣。
現場擠滿人,靠的是多巴胺和日用品需求。
而且,也不只是「夾不到所以生氣」這麼簡單。
現場還看得到有人把籃子裝得滿滿的。
也就是說,真的有人夾到,而且大家都看得見。
這一點殺傷力更大。
如果是「夾不到的店」,大家就放棄了。
但如果是「有人夾得到的店」,就會覺得自己好像也行。
裝滿一籃子的人,就是會走路的廣告。
看到有人夾到,店裡就會瀰漫一種「這裡說不定夾得到」的氣氛。
這就是日用品夾娃娃機的厲害之處。
傳統夾娃娃機是做給「想要獎品的人」的
傳統的夾娃娃機,大致是這樣的結構:
- 動漫公仔
- 角色玩偶
- 限定周邊
- 追星應援用品
- 收藏型獎品
對被戳中的人來說很強。
但目標族群很窄。
對公仔沒興趣的人,根本沒有玩的理由。
在爸媽看來,就算孩子想要,也只是「家裡又多一堆東西」。
夾不到的話,更是徹頭徹尾的浪費。
所以傳統模式是這樣的:
多巴胺的成分很強。
但觸及不到不想要獎品的人。
這就是癥結所在。
日用品和零食,消除了「用不到」的問題
把日用品和零食當獎品,這個癥結一下子就弱了。
如果是公仔,常見的反應是:
- 用不到
- 沒地方放
- 又夾了沒用的東西回來
- 夾不到就徹底虧了
但如果是零食和日用品,想法就變成:
- 反正吃得完
- 反正會用到
- 可以全家分著吃
- 就當順便買東西
- 夾到就是賺到
這就厲害了。
實際上,直接買可能更便宜。
但在玩家腦中,這已經不是「純粹的浪費」了。
既是娛樂開銷,又是買東西。
一旦落進這個中間地帶,錢包的防禦力就下降了。
本質不是「獎品」,而是「好像夾得到又夾不到的體驗」
這是最關鍵的一點。
夾娃娃機讓人上癮,並不只是因為獎品本身。
- 再差一點就能夾到
- 剛才好可惜
- 下次換個角度應該行
- 再來一次就夾得到
- 比剛才又挪動了一點
- 差點掉進洞裡
- 圈圈差點就掛到鉤子上
這種「好可惜」「下次一定行」的體驗,力量很大。
賭博研究中有報告指出,「差一點就贏」的落空,也就是所謂的「近失」(near-miss),比徹底落空更能提高人繼續玩的慾望。
當然,夾娃娃機和吃角子老虎並不是一回事。夾娃娃機裡有操作、技巧、機台設定、獎品擺放等因素。
但就「好可惜」「下次好像行」這種感覺能提升繼續玩的意願來說,兩者相當接近。
尤其是鉤子式、套圈式,很容易營造這種感覺。
比起用爪子直接抓住獎品,圈圈和鉤子更能讓「差一點點」的感覺看得清楚。
- 角度對了就行
- 鉤子稍微掛上了
- 圈圈差點套進去
- 再用同樣的瞄法應該行
- 前面那個人夾到了
就是這樣。
玩家不會覺得「只是沒中」。
而是覺得有進展。
這種「進展感」,會催生「再來一次」。
鉤子式厲害在哪:看得到有人夾到
這裡有個重點:鉤子式不能看起來像個純粹的陷阱。
如果誰都夾不到,客人就會走掉。
一旦覺得「反正沒戲」,多巴胺就接不上了。
可現實中,有人把籃子裝得滿滿的。
看得到有人三天兩頭就夾到。
這一點相當強。
因為店裡產生了社會認同。
那個人夾到了。
那我說不定也行。
而且如果獎品是日用品和零食,一籃子滿滿的樣子就更有說服力。
看到有人抱著一大堆公仔,你可能只會想:「是個硬派玩家啊。」
但看到有人籃子裡裝滿零食和日用品,你會覺得:「咦,這麼容易就夾得到嗎?」
這一點很高明。
這不是硬派玩家的戰利品,看起來更像一家人的購物籃。
所以一般客人也願意加入。
花錢買的不是「夾到就賺到」,而是「好像夾得到的自己」
日用品夾娃娃機乍看之下像是「為了賺到」才玩的。
但其實有點不一樣。
多數情況下,直接買更便宜。
大家還是會玩,是因為判斷的依據不只是獎品的價格。
玩家買的並不是日用品本身。
- 瞄準的樂趣
- 「好可惜」的感覺
- 夾到那一瞬間的快感
- 全家一起熱鬧的時光
- 帶孩子看熱鬧的活動感
- 讓人覺得「下次一定行」的進展感
買的是這些。
也就是說,真正的商品是這樣的:
獎品:洗衣精、零食、飲料
本體:好像夾得到又夾不到的多巴胺體驗
日用品成了替多巴胺體驗「正名」的容器。
把過於偏宅的市場,用日用品擴展成了家庭市場
這一點從生意角度看相當有意思。
傳統的夾娃娃機,很容易偏向宅圈。
- 動漫
- 遊戲
- 角色
- 公仔
- 限定周邊
很強,但客群偏窄。
而換成日用品和零食之後,目標族群一下子擴大了。
- 小孩
- 爸媽
- 爺爺奶奶
- 情侶
- 朋友小團體
- 來打發時間的客人
- 下雨天想找室內去處的人
- 順路買東西的一家人
也就是說,只要換掉獎品,客群就變寬了。
本質上是這樣的轉用:
多巴胺的成分原封不動。
只把獎品換成一般家庭容易說服自己的東西。
這個思路的適用範圍相當廣。
可以借用的思路:把用不到的獎勵,換成用得到的獎勵
這套設計在遊樂場以外也能借用。
重點是:
人有時光靠多巴胺是不會動的。
但如果獎勵對自己有用,參與的門檻就會降低。
比如可以這樣應用:
1. 學習類 App
只給徽章和頭銜,對不在意這些的人沒有吸引力。
但如果獎勵是「複習卡片」「清單」「範本」「PDF 資料」,就有了實用價值。
這就成了遊戲性加實用獎勵。
2. 職場訓練內容
光發一張訓練結業證書,吸引力不夠。
但如果每過一關,就解鎖「拿來就能用的 Excel 範本」「會議發言稿」「檢查清單」,意義就出來了。
形成一種學了就多一件能用的工具的結構。
3. 門市促銷活動
與其抽獎送莫名其妙的周邊,不如送日用品、折價券、餐券、耗材,更能打動廣泛的族群。
只要把獎品從「只有想要的人才想要的東西」換成「誰都會用的東西」,參與率就會不一樣。
4. 部落格與 App 的導流路徑
讀完文章後,只讓人訂閱電子報,吸引力不夠。
但如果針對讀者正在煩惱的主題,能領到清單、範本、測驗表,訂閱就有了理由。
這也是同樣的道理。
不只放多巴胺要素,還要放上實用的獎勵。
「反正都要用」的掏錢機關
如果要替這套結構取個名字,那就是:
「反正都要用」的掏錢機關
人對徹頭徹尾的浪費會踩煞車。
但只要覺得「反正都要用」,煞車就鬆了。
- 反正要吃
- 反正要用
- 可以全家分
- 比買還好玩
- 夾到就是賺到
有了這些藉口,花錢就變得容易了。
當然,這並不全是壞事。
如果能當成遊戲享受,那就是正常的娛樂開銷。
只是,不了解這套結構,就容易投入得超出必要。
尤其是「就差一點」「下次一定行」「前面那個人夾到了」幾件事疊在一起時,錢包的底線很容易被突破。
評價低也照樣擠滿人的原因
看到這裡,評價低卻還擠滿人的原因也就理得清了。
評價容易變低的原因
- 沒夾到的人更愛寫評價
- 花多了錢的怒氣容易冒出來
- 對店員態度和機台設定的不滿容易留下來
- 容易覺得「沒夾到=被騙了」
即便如此仍然擠滿人的原因
- 日用品和零食對全家人都有吸引力
- 有下雨天的室內需求
- 小孩吵著要去
- 看得到有人夾到
- 裝滿一籃子的人成了社會認同
- 鉤子式讓人覺得「我也行」
- 比一般購物更有活動的氣氛
也就是說,評價和現場需求是兩回事。
評價容易變成不滿的紀錄。
而現場的擁擠,反映的是設計有多強。
停車場「水豚引導員」問題
不過,人多的店也會冒出別的問題。
比如停車場已經客滿,而看起來像引導員的人卻幾乎不怎麼動。
人在那裡,卻不動。
讓人搞不清他是在指引,還是在看著。
客人只能自己找空位。
這倒也相當讓人印象深刻。
要幫它取個名字的話,那就是停車場水豚引導員。水豚是出了名的悠閒、一動也不動的動物,這裡就是拿牠來比喻。
也許他並無惡意。
也許只是被安排站在那裡。
也許他不是正式的交通疏導,而是負責看著的人。
但在客人眼裡,「人在那兒卻沒發揮作用」最讓人憋悶。
從門市營運的使用者體驗來看,這點很可惜。
店內的多巴胺設計越強,停車場、動線、等待時間的壓力就越明顯。
越是人氣旺的店,入口和出口的體驗就越重要。
一句話總結
日用品夾娃娃機是這樣一套結構:
把原本偏宅的夾娃娃機的多巴胺結構,用日用品和零食擴展到了家庭市場的機制。
說得再直白一點:
公仔,有人不要。
但零食和洗衣精,是個好藉口。
再進一步說:
不是因為想要獎品才玩,而是在為「好像夾得到的自己」買單。
總結
日用品夾娃娃機之所以人多,並不單單是因為「獎品豪華」。
重點有以下五個:
- 只以公仔為主,目標族群就窄
- 日用品和零食,容易用「反正都要用」來說服自己
- 鉤子式、套圈式容易營造「就差一點」的感覺
- 裝滿一籃子的人成了「這裡說不定夾得到」的社會認同
- 即使評價低,現場需求也是另一條獨立成立的線
也就是說,這不只是個普通的遊樂場。
它是把購物、家庭活動、近失體驗和日用品需求混在一起的家庭向多巴胺市場。
從設計上看,相當高明。
有點可怕,但確實高明。
而且作為商業觀察,也相當有意思。
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英文版(精簡版)
日用品夾娃娃機為什麼總是人擠人?「反正都要用」的掏錢機關
核心觀點
傳統的夾娃娃機常常依賴動漫公仔、玩偶和收藏型周邊。
這對粉絲很管用。
但也讓受眾變得很窄。
如果有人對公仔或角色周邊沒興趣,就沒有多少玩的理由。在爸媽看來,這類獎品可能只是佔空間、浪費錢。
日用品和零食改變了這個結構。
當獎品變成零食、泡麵、飲料、衛生紙或家居用品,這個遊戲就不再只屬於愛好者。它成了購物的遊戲化版本。
核心機制是這樣的:
保留夾娃娃機的多巴胺循環,
把小眾的獎品換成家庭容易說服自己去用的東西。
評價低和人氣旺為什麼能並存
一間店可以評價很低,卻依然人很多。
評價往往會濃縮不滿:沒夾到的人、花得比預期多的人、不喜歡服務的人,更容易寫負評。
但實際的店裡,因為獎品讓人覺得實用,仍然能吸引家庭客人。
還有一個重要因素:看得見贏家。
如果客人經常看到有人拎著裝滿獎品的籃子,這間店就不會讓人覺得沒戲。那些贏家就成了社會認同。
這等於在對其他客人說:「這裡真的有人夾到。」
鉤子和套圈為什麼這麼有威力
鉤子式和套圈式夾娃娃機,會製造出強烈的「就差一點」的感覺。
玩家會這樣想:
- 差點就夾到了。
- 角度很接近。
- 鉤子差點鉤住了圈。
- 上一個玩家夾到了。
- 再試一次說不定就行。
這與賭博研究中探討的近失效應很像:差一點就贏的結果,可能會提高人繼續玩的慾望。夾娃娃機和吃角子老虎並不相同,因為它包含技巧、機台設定和物理位置。但「就差一點」的感覺,依然可以形成類似的動機循環。
玩家付錢,並不只為了獎品。
他們付錢買的是:
- 有進展的感覺,
- 差點贏的興奮,
- 家庭活動,
- 真正夾到的那一瞬間,
- 以及相信下一次可能成功的信念。
換句話說:
獎品:零食或日用品。
實際商品:差點贏的多巴胺體驗。
日用品為什麼能擴大目標市場
公仔和玩偶很有吸引力,但屬於小眾。
日用品和零食則不同。
它們讓顧客可以這樣對自己說:
- 反正我會吃掉。
- 可以全家分著吃。
- 這是家裡要用的東西。
- 感覺像在買東西。
- 夾到的話就是賺到。
這種自我說服降低了花錢的心理門檻。
所以這個模式能吸引:
- 小孩,
- 爸媽,
- 情侶,
- 朋友小團體,
- 隨便逛逛的客人,
- 下雨天出門的家庭,
- 以及平常根本不在意動漫獎品的人。
這不只是夾娃娃機的生意。
這是建立在實用獎勵之上的家庭向多巴胺市場。
可以借用的經驗
這個商業經驗並不限於遊樂場。
如果獎勵太小眾,只有很窄的族群會有反應。
但如果獎勵有用,就會有更多人能說服自己參與。
可以應用在:
- 用解鎖實用範本取代無意義徽章的學習 App,
- 把清單或話術當作獎勵的職場訓練,
- 提供實用物品而不是隨機新奇小物的門市活動,
- 讀完文章後提供測驗表、範本或 PDF 的部落格導流路徑。
關鍵很簡單:
不要只靠多巴胺。
把多巴胺附著在人們真正用得上的獎勵上。
結論
日用品夾娃娃機之所以人多,不只是因為獎品有吸引力。
它靠五個因素運轉:
- 傳統的動漫周邊對很多家庭來說太小眾。
- 零食和家居用品容易替自己找理由。
- 鉤子式遊戲會製造強烈的「就差一點」的感覺。
- 抱著滿籃獎品的人形成了社會認同。
- 低評價可能反映的是不滿,而實際客流反映的是需求。
一句話概括:
有點可怕,但確實高明。
參考資料(3筆)
- 萬代書店・Asobase 官方網站上刊載了 Asobase 豐川店、Asobase 豐鄉店等門市資訊。
https://mandai-shop.jp/mie/ - Luke Clark et al. “Gambling Near-Misses Enhance Motivation to Gamble and Recruit Win-Related Brain Circuitry.” Neuron, 2009.
https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2658737/ - Henry W. Chase and Luke Clark. “Gambling Severity Predicts Midbrain Response to Near-Miss Outcomes.” Journal of Neuroscience, 2010.
https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2929454/
