这篇文章想说什么
夹娃娃机一直以来都是“把奖品夹出来”的游戏。
不过,以手办和玩偶为主的夹娃娃机,有个相当明显的短板。
奖品太偏二次元宅了。
想要手办的人会心动。
喜欢玩偶的人也会心动。
追星、给喜欢的角色应援的人同样会心动。
但并不是全家人都买账。
在父母眼里,这些东西很容易变成“用不上”“没地方放”“夹不到就是白花钱”。
可一旦奖品换成日用品、零食、泡面、饮料、纸巾这类东西,结构就变了。
奖品从“兴趣用品”变成了“反正都要用的东西”。
这样一来,夹娃娃机就不再只是宅圈的娱乐。
它变成了购物的游戏化。
起因:评分不高,现场却挤得水泄不通
看到某家以夹娃娃机为主的店时,我有种说不上来的违和感。
现场相当拥挤。
停车场也几乎满了。
带孩子的家庭也很多。
可谷歌地图上的评分并不高。
按常理想,评分低的店应该比较冷清。
但实际上人非常多。
这里就看出了评分和现场需求之间的落差。
评论这东西,比起满意的人,“没夹到的人”“花的钱比预想多的人”“对店员态度不满的人”要容易写得多。
而在现场,因为有日用品、零食和适合全家的奖品,各种人群都被吸引过来。
也就是说:
评论里浓缩的是怒气。
现场挤满人,靠的是多巴胺和日用品需求。
而且,也不只是“夹不到所以生气”这么简单。
现场还能看到有人把篮子装得满满当当。
也就是说,真的有人夹到了,而且大家看得见。
这一点杀伤力更大。
如果是“夹不到的店”,大家就放弃了。
但如果是“有人在夹到的店”,就会觉得自己好像也行。
装满一篮子的人,就是会走路的广告。
看到有人夹到,店里就会弥漫起一种“这里说不定能夹到”的气氛。
这就是日用品夹娃娃机的厉害之处。
传统夹娃娃机是做给“想要奖品的人”的
传统的夹娃娃机,大致是这样的结构:
- 动漫手办
- 角色玩偶
- 限定周边
- 追星应援用品
- 收藏型奖品
对戳中的人来说很强。
但目标人群很窄。
对手办没兴趣的人,根本没有玩的理由。
在父母看来,就算孩子想要,也只是“家里又多一堆东西”。
夹不到的话,更是彻头彻尾的浪费。
所以传统模式是这样的:
多巴胺的成分很强。
但触达不到不想要奖品的人。
这就是症结所在。
日用品和零食,消除了“用不上”的问题
把日用品和零食当奖品,这个症结一下子就弱了。
如果是手办,常见的反应是:
- 用不上
- 没地方放
- 又夹了没用的东西回来
- 夹不到就彻底亏了
但如果是零食和日用品,想法就变成:
- 反正能吃掉
- 反正要用
- 可以全家分着吃
- 就当顺便买东西
- 夹到就是赚到
这就厉害了。
实际上,直接买可能更便宜。
但在玩家脑子里,这已经不是“纯粹的浪费”了。
既是娱乐开销,又是买东西。
一旦落进这个中间地带,钱包的防御力就下降了。
本质不是“奖品”,而是“好像能夹到又夹不到的体验”
这是最关键的一点。
夹娃娃机让人上瘾,并不只是因为奖品本身。
- 再差一点就能夹到
- 刚才好可惜
- 下次换个角度应该行
- 再来一次就能夹到
- 比刚才又挪动了一点
- 差点就掉进洞里
- 圈差点就挂到钩子上
这种“好可惜”“下次一定行”的体验,力量很大。
赌博研究中有报告指出,“差一点就赢”的落空,也就是所谓的“近失”(near-miss),比彻底落空更能提高人继续玩的欲望。
当然,夹娃娃机和老虎机并不是一回事。夹娃娃机里有操作、技巧、机台设定、奖品摆放等因素。
但就“好可惜”“下次好像行”这种感觉能提升继续玩的意愿来说,两者相当接近。
尤其是钩子式、套圈式,很容易制造这种感觉。
比起用爪子直接抓住奖品,圈和钩子能让“差一点点”的感觉看得更清楚。
- 角度对了就行
- 钩子稍微挂上了
- 圈差点套进去
- 再用同样的瞄法应该行
- 前面那个人夹到了
就是这样。
玩家不会觉得“只是没中”。
而是觉得有进展。
这种“进展感”,会催生“再来一次”。
钩子式厉害在哪:看得到有人夹到
这里有个关键:钩子式不能看起来像个纯粹的陷阱。
如果谁都夹不到,客人就会走掉。
一旦觉得“反正没戏”,多巴胺就接不上了。
可现实中,有人把篮子装得满满的。
能看到有人三天两头就夹到。
这一点相当强。
因为店里产生了社会认同。
那个人夹到了。
那我说不定也行。
而且如果奖品是日用品和零食,一篮子满满当当的样子就更有说服力。
看到有人抱着一大堆手办,你可能只会想:“是个硬核玩家啊。”
但看到有人篮子里装满零食和日用品,你会觉得:“咦,这么容易就能夹到吗?”
这一点很高明。
这不是硬核玩家的战利品,看上去更像一家人的购物篮。
所以普通客人也愿意加入。
花钱买的不是“夹到就赚”,而是“好像能夹到的自己”
日用品夹娃娃机乍一看像是“为了占便宜”才玩的。
但其实有点不一样。
多数情况下,直接买更便宜。
可大家还是会玩,是因为判断的依据不只是奖品的价格。
玩家买的并不是日用品本身。
- 瞄准的乐趣
- “好可惜”的感觉
- 夹到那一瞬间的快感
- 全家一起热闹的时光
- 带孩子看热闹的活动感
- 让人觉得“下次一定行”的进展感
买的是这些。
也就是说,真正的商品是这样的:
奖品:洗涤剂、零食、饮料
本体:好像能夹到又夹不到的多巴胺体验
日用品成了替多巴胺体验“正名”的容器。
把过于偏宅的市场,用日用品扩展成了家庭市场
这一点从生意角度看相当有意思。
传统的夹娃娃机,很容易偏向宅圈。
- 动漫
- 游戏
- 角色
- 手办
- 限定周边
很强,但客群偏窄。
而换成日用品和零食之后,目标人群一下子扩大了。
- 小孩
- 父母
- 爷爷奶奶
- 情侣
- 朋友小团体
- 来打发时间的客人
- 下雨天想找室内去处的人
- 顺路买东西的一家人
也就是说,只要换掉奖品,客群就变宽了。
本质上是这样的转用:
多巴胺的成分原封不动。
只把奖品换成普通家庭容易说服自己的东西。
这个思路的适用范围相当广。
可以借用的思路:把用不上的奖励,换成用得上的奖励
这套设计在游戏厅以外也能借用。
要点是:
人有时光靠多巴胺是不会动的。
但如果奖励对自己有用,参与的门槛就会降低。
比如可以这样应用:
1. 学习类 App
只给徽章和头衔,对不在意这些的人没有吸引力。
但如果奖励是“复习卡片”“清单”“模板”“PDF 资料”,就有了实用价值。
这就成了游戏性加实用奖励。
2. 职场培训内容
光发一张培训结业证书,吸引力不够。
但如果每通关一次,就解锁“拿来就能用的 Excel 模板”“会议发言稿”“检查清单”,意义就出来了。
形成一种学了就多一件能用的工具的结构。
3. 门店促销活动
与其抽奖送莫名其妙的周边,不如送日用品、优惠券、餐券、消耗品,更能打动广泛的人群。
只要把奖品从“只有想要的人才想要的东西”换成“谁都会用的东西”,参与率就会不一样。
4. 博客与 App 的引流路径
读完文章后,只让人订阅邮件通讯,吸引力不够。
但如果针对读者正在烦恼的主题,能领到清单、模板、测评表,订阅就有了理由。
这也是同样的道理。
不只放多巴胺要素,还要放上实用的奖励。
“反正都要用”的掏钱机关
如果要给这套结构起个名字,那就是:
“反正都要用”的掏钱机关
人对彻头彻尾的浪费会踩刹车。
但只要觉得“反正都要用”,刹车就松了。
- 反正要吃
- 反正要用
- 可以全家分
- 比买还好玩
- 夹到就是赚
有了这些借口,花钱就变得容易了。
当然,这并不全是坏事。
如果能当成游戏享受,那就是正常的娱乐开销。
只是,不了解这套结构,就容易投入得超出必要。
尤其是“就差一点”“下次一定行”“前面那个人夹到了”几件事叠在一起时,钱包的底线很容易被突破。
评分低也照样挤满人的原因
看到这里,评分低却还挤满人的原因也就理得清了。
评分容易变低的原因
- 没夹到的人更爱写评论
- 花多了钱的怒气容易冒出来
- 对店员态度和机台设定的不满容易留下来
- 容易觉得“没夹到=被骗了”
即便如此仍然挤满人的原因
- 日用品和零食对全家人都有吸引力
- 有下雨天的室内需求
- 小孩吵着要去
- 看得到有人夹到
- 装满一篮子的人成了社会认同
- 钩子式让人觉得“我也行”
- 比普通购物更有活动的氛围
也就是说,评分和现场需求是两回事。
评分容易变成不满的记录。
而现场的拥挤,反映的是设计有多强。
停车场“水豚引导员”问题
不过,人多的店也会冒出别的问题。
比如停车场已经满了,而看起来像引导员的人却几乎不怎么动。
人在那里,却不动。
让人搞不清他是在指引,还是在看着。
客人只能自己找空位。
这倒也相当让人印象深刻。
要给它起个名字的话,那就是停车场水豚引导员。水豚是出了名的悠闲、一动不动的动物,这里就是拿它来打比方。
也许他并无恶意。
也许只是被安排站在那里。
也许他不是正经的交通疏导,而是负责看着的人。
但在客人眼里,“人在那儿却不起作用”最让人憋闷。
从门店运营的用户体验来看,这点很可惜。
店内的多巴胺设计越强,停车场、动线、等待时间的压力就越显眼。
越是人气旺的店,入口和出口的体验就越重要。
一句话总结
日用品夹娃娃机是这样一套结构:
把原本偏宅的夹娃娃机的多巴胺结构,用日用品和零食扩展到了家庭市场的机制。
说得再直白一点:
手办,有人不要。
但零食和洗涤剂,是个好借口。
再进一步说:
不是因为想要奖品才玩,而是在为“好像能夹到的自己”买单。
总结
日用品夹娃娃机之所以人多,并不单单是因为“奖品豪华”。
要点有以下五个:
- 只以手办为主,目标人群就窄
- 日用品和零食,容易用“反正都要用”来说服自己
- 钩子式、套圈式容易营造“就差一点”的感觉
- 装满一篮子的人成了“这里说不定能夹到”的社会认同
- 即使评分低,现场需求也是另一条独立成立的线
也就是说,这不只是个普通的游戏厅。
它是把购物、家庭活动、近失体验和日用品需求混在一起的家庭向多巴胺市场。
从设计上看,相当高明。
有点可怕,但确实高明。
而且作为商业观察,也相当有意思。
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日用品夹娃娃机为什么总是人挤人?“反正都要用”的掏钱机关
核心观点
传统的夹娃娃机常常依赖动漫手办、玩偶和收藏型周边。
这对粉丝很管用。
但也让受众变得很窄。
如果有人对手办或角色周边没兴趣,就没有多少玩的理由。在父母看来,这类奖品可能只是占地方、浪费钱。
日用品和零食改变了这个结构。
当奖品变成零食、泡面、饮料、纸巾或家居用品,这个游戏就不再只属于爱好者。它成了购物的游戏化版本。
核心机制是这样的:
保留夹娃娃机的多巴胺循环,
把小众的奖品换成家庭容易说服自己去用的东西。
评分低和人气旺为什么能并存
一家店可以评分很低,却依然人很多。
评论往往会浓缩不满:没夹到的人、花得比预想多的人、不喜欢服务的人,更容易写差评。
但实际的店里,因为奖品让人觉得实用,仍然能吸引家庭客人。
还有一个重要因素:看得见赢家。
如果客人经常看到有人拎着装满奖品的篮子,这家店就不会让人觉得没戏。那些赢家就成了社会认同。
这等于在对其他客人说:“这里真的有人夹到。”
钩子和套圈为什么这么有威力
钩子式和套圈式夹娃娃机,会制造出强烈的“就差一点”的感觉。
玩家会这样想:
- 差点就夹到了。
- 角度很接近。
- 钩子差点钩住了圈。
- 上一个玩家夹到了。
- 再试一次说不定就行。
这与赌博研究中探讨的近失效应很像:差一点就赢的结果,可能会提高人继续玩的欲望。夹娃娃机和老虎机并不相同,因为它包含技巧、机台设定和物理位置。但“就差一点”的感觉,依然可以形成类似的动机循环。
玩家付钱,并不只为了奖品。
他们付钱买的是:
- 有进展的感觉,
- 差点赢的兴奋,
- 家庭活动,
- 真正夹到的那一瞬间,
- 以及相信下一次可能成功的信念。
换句话说:
奖品:零食或日用品。
实际商品:差点赢的多巴胺体验。
日用品为什么能扩大目标市场
手办和玩偶很有吸引力,但属于小众。
日用品和零食则不同。
它们让顾客可以这样对自己说:
- 反正我会吃掉。
- 可以全家分着吃。
- 这是家里要用的东西。
- 感觉像在买东西。
- 夹到的话就是赚到。
这种自我说服降低了花钱的心理门槛。
所以这个模式能吸引:
- 小孩,
- 父母,
- 情侣,
- 朋友小团体,
- 随便逛逛的客人,
- 下雨天出门的家庭,
- 以及平时根本不在意动漫奖品的人。
这不只是夹娃娃机的生意。
这是建立在实用奖励之上的家庭向多巴胺市场。
可以借用的经验
这个商业经验并不限于游戏厅。
如果奖励太小众,只有很窄的人群会有反应。
但如果奖励有用,就会有更多人能说服自己参与。
可以应用在:
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关键很简单:
不要只靠多巴胺。
把多巴胺附着在人们真正用得上的奖励上。
结论
日用品夹娃娃机之所以人多,不只是因为奖品有吸引力。
它靠五个因素运转:
- 传统的动漫周边对很多家庭来说太小众。
- 零食和家居用品容易给自己找理由。
- 钩子式游戏会制造强烈的“就差一点”的感觉。
- 抱着满篮子奖品的人形成了社会认同。
- 低评分可能反映的是不满,而实际客流反映的是需求。
一句话概括:
有点可怕,但确实高明。
参考资料(3条)
- 万代书店·Asobase 官方网站上刊载了 Asobase 丰川店、Asobase 丰乡店等门店信息。
https://mandai-shop.jp/mie/ - Luke Clark et al. “Gambling Near-Misses Enhance Motivation to Gamble and Recruit Win-Related Brain Circuitry.” Neuron, 2009.
https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2658737/ - Henry W. Chase and Luke Clark. “Gambling Severity Predicts Midbrain Response to Near-Miss Outcomes.” Journal of Neuroscience, 2010.
https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2929454/
