※本文會聊到《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)前中期的世界觀、地區名稱和歷代遠征隊的日誌,不碰結局核心劇透。中間有一節會明確標示《暗喻幻想:ReFantazio》的設定劇透。
看《Clair Obscur: Expedition 33》的時候,戰鬥都還沒看懂,問題就先冒出一大堆。
「以前的遠征隊是不是一開場就全滅了?」 「幾十年前的屍體怎麼還原封不動擺在那裡?」 「被 Nevron 殺死的就不一樣嗎?」 「島跟石頭都飄在空中,重力跑去哪了?」 「台詞多到爆,怎麼還是覺得沒講清楚?」 「明明是30小時的RPG,看個6小時左右的劇情影片也很好看,這是為什麼?」
先講結論:這種卡卡的感覺,基本上就是這款遊戲刻意設計出來的。
官方設定裡,故事發生在 Fracture(大崩裂)之後67年。之前的遠征隊沒有任何一隊回來,但他們替「之後來的人」留下了路。[1] 實際去看遊戲裡的日誌和場景就會發現,他們不是「一上岸就全死了」,每一隊走到的地方都差很多。
所以與其說這是一條直線的英雄故事,不如說它是:
踩著死者留下的痕跡,一步步推理這個世界運作規則的RPG。
1. 68號遠征隊不是「開場秒殺」,而是走了滿遠才死的
在 Flying Waters 找到的68號遠征隊日誌就是典型的例子。
寫日誌的 Elodie 記下了:被捲進暴風後還有人活著,他們打倒 Nevron 繼續前進,最後一句是「下一個看起來比之前的都強」。[2]
白話來說就是:
68隊:「暴風撐過來了!」
68隊:「Nevron 也被我們打爆了!」
68隊:「下一隻……好像有點強?」
日誌:「記錄到這裡為止。」
觀眾:「懂了。」
另外,67號遠征隊的記錄在 Sirène,69號在 Visages,70號在 Monolith 內部。[3] 每一隊走到的距離差異相當大。
所以「只有33號走得特別遠」這個印象只對一半。以前的遠征隊也不是一群肉腳。偵查、架設落腳點、畫地圖、設置抓鉤點,這些給後來者用的基礎設施他們都留下來了。
他們沒能破關。 但失敗本身,變成了下一隊的攻略資料。
2. 屍體為什麼幾十年都不消失?這點遊戲裡講得滿清楚
在 Spring Meadows,Gustave 和 Lune 看著屍體有一段很關鍵的對話。
Gustave 指出:「死在這裡的人不會像在 Lumière 那樣消失,Chroma 還留在身體裡。」Lune 想起海灘上也有人消失了,Gustave 回說:「那傢伙不是 Nevron。」兩人於是推測:「Nevron 的殺法會影響 Chroma。」[4]
重點在這裡。
不是
一般死亡 = 一定會留下屍體
而是
被 Nevron 殺死的時候,Chroma 的去向改變了。
wiki.gg 的整理也這樣寫:被 Nevron 殺死的生物,Chroma 不會散掉,而是被關在身體裡。[5]
所以幾十年前的遠征隊員沒有變成一堆爛骨頭,而是像灰色凝固的雕像一樣留在原地,這可不只是背景美術。
人類:「我死了。」
正常流程:「Chroma 準備離開。」
Nevron:「不,你就待在那。」
屍體:「已進入永久保存方案。」
後來的遠征隊:「這種地獄現代藝術可以不要嗎?」
不過,為什麼好幾具屍體會詭異地擠在一起、變得像一件雕塑作品,這點並沒有全部講明。「為什麼會留下」有解釋,「為什麼是這個姿勢、這樣疊在一起」就有很大的演出和推測空間。
3. 不只是「人類 vs Nevron」:一上岸,人類這邊就在扯人類後腿
這是這款遊戲讓人不舒服的地方,也是好玩的地方。
33號遠征隊一登上大陸,大部隊就折損了一大半。而且從 Spring Meadows 的對話可以知道,在海灘上讓人消失的那個存在並不是 Nevron。[4]
所以從一開始,就沒辦法只用
人類 vs 怪物
來概括。
遠征隊:「我們是來拯救人類的!」
神祕人形強敵:「先幫人類減少一點人數。」
Nevron:「剩下的交給我們。」
遠征隊:「現在是內鬨的時候嗎?」
大概就是這樣。
而且過去遠征隊的屍體、裝備、落腳點和記錄,都會被後來的人拿去用。現在的33號遠征隊,真的是踩在「前人留下的失敗」上往前走。
所以「自己人在扯自己人後腿」和「死去的人在幫下一代」這兩種感覺會同時出現。
這裡的遠征,不是每年歸零重來的挑戰。
失敗會像地層一樣一層層堆起來。
4. 浮空島、半空中的石頭、「水下又不是水下」的地方:比重力更可疑的是世界規則
在大陸上一看,石頭和島就那麼理所當然地飄著。
「等等,重力咧?」
有這個反應很正常。
官方設定裡,世界在67年前的 Fracture 中碎掉了。[1] 美術總監也說過,Flying Waters 是從「一個水下關卡,但其實不在水下」這個點子做出來的。[6]
有魚在游。 有泡泡往上冒。 有像珊瑚一樣的景色。 可是角色照樣走路、照樣呼吸。
物理學:「蛤?」
這時候很想說「是 Chroma 在搞反重力」。但遊戲並沒有明確講到這一步。
能確定的只有:
- Chroma 和生命、和 Nevron 的存在緊密相關
- Fracture 之後的世界在物理上壞得很嚴重
- 這些超現實的景觀是刻意做成這樣的
所以目前最保險的理解是:
在這個世界裡,Chroma 和「被畫出來的世界」的規則,看起來比現實的物理定律更優先。
如果直接寫成「島會飄 = Chroma 反重力裝置」,那就有點跑太快了。
5. 台詞這麼多,還是講不清楚?這並不矛盾
這不是一款不愛講話的遊戲。
反而話超多。 過場動畫也長。 角色之間的情緒和關係也寫了很多。
可是世界觀上還是會留下一堆「這個倒是解釋一下啊!」。
為什麼?
因為台詞多跟解釋多,是兩回事。
台詞的篇幅要分給:
- 角色情緒
- 角色關係
- 伏筆
- 節奏
- 笑點
- 眼前的目標
- 世界觀設定
這些東西全都在搶位置。
如果每次都來一句:
「順便說一下,Chroma 是……」 「Fracture 的物理原理是……」 「Nevron 讓屍體固定下來的生化過程是……」
會變成什麼樣子?
遊戲:「我是RPG。」 ↓ 說明:「我是設定集。」 ↓ 更多說明:「我是小說。」 ↓ 玩家:「戰鬥呢?」
漫畫也一樣。多加幾個對話框當然能講清楚,但超過一個程度,就變成在漫畫格子裡讀設定資料。
所以這款遊戲不去「把所有東西講完」,而是把背景、屍體、日誌和零碎的對話擺在那裡。
結果就是,
當作伏筆刻意不講的部分 和 單純講太少的部分
之間的界線變得很模糊。
這既是優點,也是很明顯的缺點。
6. 6小時等級的劇情影片也好看,是因為劇情部分很濃
開發團隊在發售前的訪談裡說過,主線大約30小時,支線也玩的話再加大約30小時。[7] 2026年的玩家統計裡,主線約29小時、主線+支線約46小時、全收集約69小時。[8]
也就是說,這30小時裡塞滿了:
- 戰鬥
- 跑圖
- 探索
- 配裝
- 裝備
- 練格擋
- 被Boss痛扁
- 再練格擋
劇情影片把這些剪掉,自然能壓縮到幾個小時。
而且《Expedition 33》的重要情緒線,大多是靠過場和對話來呈現的。
所以就會變成:
實玩派:「我花了30小時才走到這裡。」
看片派:「我6小時就到了。」
實玩派:「路上的格擋地獄呢?」
看片派:「被剪掉了。」
實玩派:「太狡猾了吧。」
當然,戰鬥的手感、探索時的發現、自己撿到日誌的體驗,這些都會錯過。
但如果你主要是衝著劇情和世界觀來的,這確實是一款光看劇情影片也很成立的RPG。
7. 但想把設定全看完,6小時影片遠遠不夠:日誌有49份
遊戲裡有49份日誌,是成就/獎盃「Follow the Trail」的收集對象。[3]
而且它們不只是文字,很多是可以聽的歷代遠征隊和角色的語音記錄。
世界觀愛好者就在這裡掉坑了:
主線:「快往前走。」
觀眾:「這具屍體是誰?」
日誌:「68號遠征隊。」
觀眾:「那67呢?」
日誌:「在 Sirène。」
觀眾:「69呢?」
日誌:「在 Visages。」
觀眾:「70呢?」
日誌:「在 Monolith 內部。」
主線:「快往前走。」
走不動。
所以要把設定全部追完,花的時間會比只看劇情多很多。
在這款遊戲裡,「支線探索」不只是開寶箱,而是去讀懂世界是怎麼壞掉的、前人走到了哪裡。
8. 玩《暗喻幻想》時想過「這棟大樓是怎麼回事?」的人,會有很像的爽感
※本節含《暗喻幻想:ReFantazio》中期以後的設定劇透。
在《暗喻幻想》裡,奇幻世界的地底下出現了現代建築的廢墟,而它們和被稱為「World Before」的過去文明連在一起。[9]
第一次看到時,
「這不就是普通的大樓嗎?」 「這不像是現在的文明蓋的吧?」
靠這種視覺上的違和感,就能倒推出這個世界的歷史。
《Expedition 33》也很像。
像住宅區的街景。 城市的殘骸。 飄在空中的地形。 現實中不可能存在的環境。 過去遠征隊的屍體。
畫面先丟給你一個「怪怪的」,解釋之後才跟上來。
但別把兩部作品當成同一套設定。
沒有根據能把《暗喻幻想》「以前的現代文明滅亡了」的結構,直接搬到《Expedition 33》上。
兩者相同的不是設定,而是:
背景美術本身在對你說「來猜猜這個世界的祕密」
這種快感。
9. 所以評價很高,同時覺得「解釋不夠」,完全不衝突
在 Metacritic 上,《Expedition 33》PS5版落在90分出頭的高分區,《暗喻幻想:ReFantazio》也拿到了94分。[10][11]
可是高分 ≠ 所有東西都解釋得完美。
《Expedition 33》的魅力來自這些東西加在一起:
- 獨特的場景
- 音樂
- 角色
- 情感衝擊很強的故事
- 回合制+即時防禦的戰鬥
- 讓人忍不住想考據的世界
而這個「讓人想考據的世界」,有一部分正是靠少講一點才成立的。
所以評價很高。 同時,
「不是啊,這裡就再多解釋一句嘛」
也說得通。
這兩件事並不矛盾。
10. 結論:《Expedition 33》好看不是因為「全部看懂了」,而是因為「看不懂的東西一直留在畫面上」
68號遠征隊並不是一開場就死了。 過去的各支遠征隊走到了不同的地方,替後來的人留了路。
屍體之所以留下,和被 Nevron 殺死、Chroma 留在體內有關。 這點遊戲裡講得相當清楚。
另一方面,浮空島和壞掉的重力能不能全部用 Chroma 來解釋,目前還沒有定論。
而正是「已確認」和「推測」之間這一大片空白,讓人忍不住一直看下去。
就算不親手打戰鬥, 光靠過場和對話,劇情也夠好看了。
但一旦開始深挖世界觀, 49份日誌和背景裡的屍體就在盯著你。
觀眾:「我就看6小時劇情。」
世界觀:「好啊。」
觀眾:「這具屍體怎麼還在?」
世界觀:「歡迎入坑。」
觀眾:「完了。」
《Clair Obscur: Expedition 33》不是一款會把所有東西都講給你聽的遊戲。
越是會撿起「為什麼」的人,越會自己一路陷進去。
參考資料(11筆)
- Sandfall Interactive — Lore-Trailer: frühere Expeditionen, der Bruch, 67 Jahre später
- Gamer Guides — Tagebucheintrag der Expedition 68 (Elodie), Fliegende Wasser
- PowerPyx — Fundorte aller 49 Tagebücher, darunter die der Expeditionen 67, 68, 69 und 70
- Dawnborn — Transkript Frühlingswiesen: Tote verschwinden nicht, das Chroma bleibt in den Körpern, der Mörder am Strand ist kein Nevron, das Töten durch Nevrons wirkt sich auf das Chroma aus
- Clair Obscur Wiki (wiki.gg) — Nevron: Das Chroma von Wesen, die von Nevrons getötet wurden, bleibt in ihren Körpern gefangen
- Creative Bloq / Interview mit Nicholas Maxson-Francombe — Fliegende Wasser war als „Unterwasserlevel, das nicht unter Wasser ist“ gedacht
- Game*Spark, Interview mit den Entwicklern — Hauptgeschichte etwa 30 Stunden; mit Nebeninhalten und Komplettierung verdoppelt sich die Spielzeit ungefähr
- HowToVideoGame — Schätzungen auf Basis von HowLongToBeat (Stand 2026): ca. 29.5 Std. Hauptgeschichte, ca. 45–50 Std. mit Nebenaufgaben, ca. 70 Std. für alles
- Wikipedia — Handlung von Metaphor: ReFantazio: Ruinen von Shinjuku, die „Welt davor“ und die alte menschliche Zivilisation
- Metacritic — Clair Obscur: Expedition 33
- Metacritic — Metaphor: ReFantazio (PS5-Metascore 94 zum Zeitpunkt der Recherche)
