《光與影:33號遠征隊》只看劇情影片夠嗎?屍體為什麼不會消失、Chroma、浮空島與歷代遠征隊設定解析

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※本文會聊到《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)前中期的世界觀、地區名稱和歷代遠征隊的日誌,不碰結局核心劇透。中間有一節會明確標示《暗喻幻想:ReFantazio》的設定劇透。

看《Clair Obscur: Expedition 33》的時候,戰鬥都還沒看懂,問題就先冒出一大堆。

「以前的遠征隊是不是一開場就全滅了?」 「幾十年前的屍體怎麼還原封不動擺在那裡?」 「被 Nevron 殺死的就不一樣嗎?」 「島跟石頭都飄在空中,重力跑去哪了?」 「台詞多到爆,怎麼還是覺得沒講清楚?」 「明明是30小時的RPG,看個6小時左右的劇情影片也很好看,這是為什麼?」

先講結論:這種卡卡的感覺,基本上就是這款遊戲刻意設計出來的。

官方設定裡,故事發生在 Fracture(大崩裂)之後67年。之前的遠征隊沒有任何一隊回來,但他們替「之後來的人」留下了路。[1] 實際去看遊戲裡的日誌和場景就會發現,他們不是「一上岸就全死了」,每一隊走到的地方都差很多。

所以與其說這是一條直線的英雄故事,不如說它是:

踩著死者留下的痕跡,一步步推理這個世界運作規則的RPG。

1. 68號遠征隊不是「開場秒殺」,而是走了滿遠才死的

在 Flying Waters 找到的68號遠征隊日誌就是典型的例子。

寫日誌的 Elodie 記下了:被捲進暴風後還有人活著,他們打倒 Nevron 繼續前進,最後一句是「下一個看起來比之前的都強」。[2]

白話來說就是:

68隊:「暴風撐過來了!」

68隊:「Nevron 也被我們打爆了!」

68隊:「下一隻……好像有點強?」

日誌:「記錄到這裡為止。」

觀眾:「懂了。」

另外,67號遠征隊的記錄在 Sirène,69號在 Visages,70號在 Monolith 內部。[3] 每一隊走到的距離差異相當大。

所以「只有33號走得特別遠」這個印象只對一半。以前的遠征隊也不是一群肉腳。偵查、架設落腳點、畫地圖、設置抓鉤點,這些給後來者用的基礎設施他們都留下來了。

他們沒能破關。 但失敗本身,變成了下一隊的攻略資料。

2. 屍體為什麼幾十年都不消失?這點遊戲裡講得滿清楚

在 Spring Meadows,Gustave 和 Lune 看著屍體有一段很關鍵的對話。

Gustave 指出:「死在這裡的人不會像在 Lumière 那樣消失,Chroma 還留在身體裡。」Lune 想起海灘上也有人消失了,Gustave 回說:「那傢伙不是 Nevron。」兩人於是推測:「Nevron 的殺法會影響 Chroma。」[4]

重點在這裡。

不是

一般死亡 = 一定會留下屍體

而是

被 Nevron 殺死的時候,Chroma 的去向改變了。

wiki.gg 的整理也這樣寫:被 Nevron 殺死的生物,Chroma 不會散掉,而是被關在身體裡。[5]

所以幾十年前的遠征隊員沒有變成一堆爛骨頭,而是像灰色凝固的雕像一樣留在原地,這可不只是背景美術。

人類:「我死了。」

正常流程:「Chroma 準備離開。」

Nevron:「不,你就待在那。」

屍體:「已進入永久保存方案。」

後來的遠征隊:「這種地獄現代藝術可以不要嗎?」

不過,為什麼好幾具屍體會詭異地擠在一起、變得像一件雕塑作品,這點並沒有全部講明。「為什麼會留下」有解釋,「為什麼是這個姿勢、這樣疊在一起」就有很大的演出和推測空間。

3. 不只是「人類 vs Nevron」:一上岸,人類這邊就在扯人類後腿

這是這款遊戲讓人不舒服的地方,也是好玩的地方。

33號遠征隊一登上大陸,大部隊就折損了一大半。而且從 Spring Meadows 的對話可以知道,在海灘上讓人消失的那個存在並不是 Nevron。[4]

所以從一開始,就沒辦法只用

人類 vs 怪物

來概括。

遠征隊:「我們是來拯救人類的!」

神祕人形強敵:「先幫人類減少一點人數。」

Nevron:「剩下的交給我們。」

遠征隊:「現在是內鬨的時候嗎?」

大概就是這樣。

而且過去遠征隊的屍體、裝備、落腳點和記錄,都會被後來的人拿去用。現在的33號遠征隊,真的是踩在「前人留下的失敗」上往前走。

所以「自己人在扯自己人後腿」和「死去的人在幫下一代」這兩種感覺會同時出現。

這裡的遠征,不是每年歸零重來的挑戰。

失敗會像地層一樣一層層堆起來。

4. 浮空島、半空中的石頭、「水下又不是水下」的地方:比重力更可疑的是世界規則

在大陸上一看,石頭和島就那麼理所當然地飄著。

「等等,重力咧?」

有這個反應很正常。

官方設定裡,世界在67年前的 Fracture 中碎掉了。[1] 美術總監也說過,Flying Waters 是從「一個水下關卡,但其實不在水下」這個點子做出來的。[6]

有魚在游。 有泡泡往上冒。 有像珊瑚一樣的景色。 可是角色照樣走路、照樣呼吸。

物理學:「蛤?」

這時候很想說「是 Chroma 在搞反重力」。但遊戲並沒有明確講到這一步。

能確定的只有:

  • Chroma 和生命、和 Nevron 的存在緊密相關
  • Fracture 之後的世界在物理上壞得很嚴重
  • 這些超現實的景觀是刻意做成這樣的

所以目前最保險的理解是:

在這個世界裡,Chroma 和「被畫出來的世界」的規則,看起來比現實的物理定律更優先。

如果直接寫成「島會飄 = Chroma 反重力裝置」,那就有點跑太快了。

5. 台詞這麼多,還是講不清楚?這並不矛盾

這不是一款不愛講話的遊戲。

反而話超多。 過場動畫也長。 角色之間的情緒和關係也寫了很多。

可是世界觀上還是會留下一堆「這個倒是解釋一下啊!」。

為什麼?

因為台詞多跟解釋多,是兩回事。

台詞的篇幅要分給:

  • 角色情緒
  • 角色關係
  • 伏筆
  • 節奏
  • 笑點
  • 眼前的目標
  • 世界觀設定

這些東西全都在搶位置。

如果每次都來一句:

「順便說一下,Chroma 是……」 「Fracture 的物理原理是……」 「Nevron 讓屍體固定下來的生化過程是……」

會變成什麼樣子?

遊戲:「我是RPG。」 ↓ 說明:「我是設定集。」 ↓ 更多說明:「我是小說。」 ↓ 玩家:「戰鬥呢?」

漫畫也一樣。多加幾個對話框當然能講清楚,但超過一個程度,就變成在漫畫格子裡讀設定資料。

所以這款遊戲不去「把所有東西講完」,而是把背景、屍體、日誌和零碎的對話擺在那裡。

結果就是,

當作伏筆刻意不講的部分 和 單純講太少的部分

之間的界線變得很模糊。

這既是優點,也是很明顯的缺點。

6. 6小時等級的劇情影片也好看,是因為劇情部分很濃

開發團隊在發售前的訪談裡說過,主線大約30小時,支線也玩的話再加大約30小時。[7] 2026年的玩家統計裡,主線約29小時、主線+支線約46小時、全收集約69小時。[8]

也就是說,這30小時裡塞滿了:

  • 戰鬥
  • 跑圖
  • 探索
  • 配裝
  • 裝備
  • 練格擋
  • 被Boss痛扁
  • 再練格擋

劇情影片把這些剪掉,自然能壓縮到幾個小時。

而且《Expedition 33》的重要情緒線,大多是靠過場和對話來呈現的。

所以就會變成:

實玩派:「我花了30小時才走到這裡。」

看片派:「我6小時就到了。」

實玩派:「路上的格擋地獄呢?」

看片派:「被剪掉了。」

實玩派:「太狡猾了吧。」

當然,戰鬥的手感、探索時的發現、自己撿到日誌的體驗,這些都會錯過。

但如果你主要是衝著劇情和世界觀來的,這確實是一款光看劇情影片也很成立的RPG。

7. 但想把設定全看完,6小時影片遠遠不夠:日誌有49份

遊戲裡有49份日誌,是成就/獎盃「Follow the Trail」的收集對象。[3]

而且它們不只是文字,很多是可以聽的歷代遠征隊和角色的語音記錄。

世界觀愛好者就在這裡掉坑了:

主線:「快往前走。」

觀眾:「這具屍體是誰?」

日誌:「68號遠征隊。」

觀眾:「那67呢?」

日誌:「在 Sirène。」

觀眾:「69呢?」

日誌:「在 Visages。」

觀眾:「70呢?」

日誌:「在 Monolith 內部。」

主線:「快往前走。」

走不動。

所以要把設定全部追完,花的時間會比只看劇情多很多。

在這款遊戲裡,「支線探索」不只是開寶箱,而是去讀懂世界是怎麼壞掉的、前人走到了哪裡。

8. 玩《暗喻幻想》時想過「這棟大樓是怎麼回事?」的人,會有很像的爽感

※本節含《暗喻幻想:ReFantazio》中期以後的設定劇透。

在《暗喻幻想》裡,奇幻世界的地底下出現了現代建築的廢墟,而它們和被稱為「World Before」的過去文明連在一起。[9]

第一次看到時,

「這不就是普通的大樓嗎?」 「這不像是現在的文明蓋的吧?」

靠這種視覺上的違和感,就能倒推出這個世界的歷史。

《Expedition 33》也很像。

像住宅區的街景。 城市的殘骸。 飄在空中的地形。 現實中不可能存在的環境。 過去遠征隊的屍體。

畫面先丟給你一個「怪怪的」,解釋之後才跟上來。

但別把兩部作品當成同一套設定。

沒有根據能把《暗喻幻想》「以前的現代文明滅亡了」的結構,直接搬到《Expedition 33》上。

兩者相同的不是設定,而是:

背景美術本身在對你說「來猜猜這個世界的祕密」

這種快感。

9. 所以評價很高,同時覺得「解釋不夠」,完全不衝突

在 Metacritic 上,《Expedition 33》PS5版落在90分出頭的高分區,《暗喻幻想:ReFantazio》也拿到了94分。[10][11]

可是高分 ≠ 所有東西都解釋得完美。

《Expedition 33》的魅力來自這些東西加在一起:

  • 獨特的場景
  • 音樂
  • 角色
  • 情感衝擊很強的故事
  • 回合制+即時防禦的戰鬥
  • 讓人忍不住想考據的世界

而這個「讓人想考據的世界」,有一部分正是靠少講一點才成立的。

所以評價很高。 同時,

「不是啊,這裡就再多解釋一句嘛」

也說得通。

這兩件事並不矛盾。

10. 結論:《Expedition 33》好看不是因為「全部看懂了」,而是因為「看不懂的東西一直留在畫面上」

68號遠征隊並不是一開場就死了。 過去的各支遠征隊走到了不同的地方,替後來的人留了路。

屍體之所以留下,和被 Nevron 殺死、Chroma 留在體內有關。 這點遊戲裡講得相當清楚。

另一方面,浮空島和壞掉的重力能不能全部用 Chroma 來解釋,目前還沒有定論。

而正是「已確認」和「推測」之間這一大片空白,讓人忍不住一直看下去。

就算不親手打戰鬥, 光靠過場和對話,劇情也夠好看了。

但一旦開始深挖世界觀, 49份日誌和背景裡的屍體就在盯著你。

觀眾:「我就看6小時劇情。」

世界觀:「好啊。」

觀眾:「這具屍體怎麼還在?」

世界觀:「歡迎入坑。」

觀眾:「完了。」

《Clair Obscur: Expedition 33》不是一款會把所有東西都講給你聽的遊戲。

越是會撿起「為什麼」的人,越會自己一路陷進去。


參考資料(11筆)

  1. Sandfall Interactive — Lore-Trailer: frühere Expeditionen, der Bruch, 67 Jahre später
  2. Gamer Guides — Tagebucheintrag der Expedition 68 (Elodie), Fliegende Wasser
  3. PowerPyx — Fundorte aller 49 Tagebücher, darunter die der Expeditionen 67, 68, 69 und 70
  4. Dawnborn — Transkript Frühlingswiesen: Tote verschwinden nicht, das Chroma bleibt in den Körpern, der Mörder am Strand ist kein Nevron, das Töten durch Nevrons wirkt sich auf das Chroma aus
  5. Clair Obscur Wiki (wiki.gg) — Nevron: Das Chroma von Wesen, die von Nevrons getötet wurden, bleibt in ihren Körpern gefangen
  6. Creative Bloq / Interview mit Nicholas Maxson-Francombe — Fliegende Wasser war als „Unterwasserlevel, das nicht unter Wasser ist“ gedacht
  7. Game*Spark, Interview mit den Entwicklern — Hauptgeschichte etwa 30 Stunden; mit Nebeninhalten und Komplettierung verdoppelt sich die Spielzeit ungefähr
  8. HowToVideoGame — Schätzungen auf Basis von HowLongToBeat (Stand 2026): ca. 29.5 Std. Hauptgeschichte, ca. 45–50 Std. mit Nebenaufgaben, ca. 70 Std. für alles
  9. Wikipedia — Handlung von Metaphor: ReFantazio: Ruinen von Shinjuku, die „Welt davor“ und die alte menschliche Zivilisation
  10. Metacritic — Clair Obscur: Expedition 33
  11. Metacritic — Metaphor: ReFantazio (PS5-Metascore 94 zum Zeitpunkt der Recherche)

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