※本文会聊到《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)前中期的世界观、地区名和历代远征队的日志,不涉及结局核心剧透。中间有一节明确标注了《暗喻幻想:ReFantazio》的设定剧透。
看《Clair Obscur: Expedition 33》的时候,战斗还没看懂,问题倒是先冒出一大堆。
“以前的远征队是不是一开局就全灭了?” “几十年前的尸体怎么还原样摆在那?” “被 Nevron 杀死的就不一样吗?” “岛和石头都飘在天上,重力去哪了?” “台词多得要命,怎么还是感觉没讲清楚?” “明明是30小时的RPG,看个6小时左右的剧情视频也挺好看,这是为什么?”
先说结论:这种别扭感,基本就是这款游戏故意设计出来的。
官方设定里,故事发生在 Fracture(大裂变)之后67年。之前的远征队没有一支回来,但他们为“后来的人”留下了路。[1] 实际去看游戏里的日志和场景就会发现,他们并不是“一上岸就全死了”,每一队走到的地方都差得很远。
所以与其说这是一条直线的英雄故事,不如说它是:
踩着死者留下的痕迹,一点点推理这个世界运行规则的RPG。
1. 68号远征队不是“开局秒没”,而是走了挺远才死的
在 Flying Waters 找到的68号远征队日志就是典型。
写日志的 Elodie 记下了:卷进风暴后还有人活着,他们打倒 Nevron 继续往前走,最后一句是“下一个看起来比之前的都强”。[2]
翻译一下就是:
68队:“风暴扛过来了!”
68队:“Nevron 也被我们揍趴了!”
68队:“下一个……好像有点强?”
日志:“记录到此为止。”
观众:“懂了。”
另外,67号远征队的记录在 Sirène,69号在 Visages,70号在 Monolith 内部。[3] 各队走到的距离相当不一样。
所以“只有33号走得特别远”这个印象只对了一半。以前的远征队也不是一群菜鸟。侦察、搭落脚点、画地图、设抓钩点,这些给后来者用的基础设施他们都留下了。
他们没能通关。 但失败本身,成了下一支队伍的攻略资料。
2. 尸体为什么几十年都不消失?这点游戏里说得挺明白
在 Spring Meadows,Gustave 和 Lune 看着尸体有一段很关键的对话。
Gustave 指出:“死在这里的人不会像在 Lumière 那样消失,Chroma 还留在身体里。”Lune 想起海滩上也有人消失了,Gustave 回答:“那家伙不是 Nevron。”两人于是推测:“Nevron 的杀法会影响 Chroma。”[4]
重点在这里。
不是
普通死亡 = 一定会留下尸体
而是
被 Nevron 杀死的时候,Chroma 的去向变了。
wiki.gg 的整理也是这么说的:被 Nevron 杀死的生物,Chroma 不会散掉,而是被关在身体里。[5]
所以几十年前的远征队员没有变成一堆烂骨头,而是像灰色凝固的雕像一样留在原地,这可不只是背景美术。
人类:“我死了。”
正常流程:“Chroma 准备离开。”
Nevron:“不,你就待那儿。”
尸体:“已进入永久保存套餐。”
后来的远征队:“这种地狱现代艺术能不能别搞了?”
不过,为什么好几具尸体会诡异地挤在一起、像一件雕塑作品,这一点并没有全部讲明。“为什么会留下”有解释,“为什么是这个姿势、这样堆在一起”就有很大的演出和推测空间了。
3. 不只是“人类 vs Nevron”:一上岸,人类这边就在给人类添堵
这是这款游戏让人难受的地方,也是有意思的地方。
33号远征队一登上大陆,大部队就折损了一大半。而且从 Spring Meadows 的对话可以知道,在海滩上让人消失的那个存在并不是 Nevron。[4]
所以从一开始,就没法只用
人类 vs 怪物
来概括。
远征队:“我们是来拯救人类的!”
神秘人形强敌:“先帮人类减减员。”
Nevron:“剩下的交给我们。”
远征队:“这时候还搞内讧?”
就是这么个情况。
而且过去远征队的尸体、装备、落脚点和记录,都会被后来的人拿来用。现在的33号远征队,真的是踩在“前人留下的失败”上往前走。
所以“自己人在拖自己人后腿”和“死去的人在帮下一代”这两种感觉会同时出现。
这里的远征,不是每年清零重开的挑战。
失败会像地层一样一层层堆起来。
4. 浮空岛、半空的石头、“水下但又不是水下”的地方:比重力更可疑的是世界规则
在大陆上一看,石头和岛就那么理所当然地飘着。
“等下,重力呢?”
有这个反应很正常。
官方设定里,世界在67年前的 Fracture 中碎掉了。[1] 美术总监还说过,Flying Waters 是从“一个水下关卡,但其实不在水下”这个想法做出来的。[6]
有鱼在游。 有泡泡往上冒。 有像珊瑚一样的景色。 可角色照样走路、照样呼吸。
物理学:“?”
这时候很想说“是 Chroma 在搞反重力”。但游戏并没有明确说到这一步。
能确定的只有:
- Chroma 和生命、和 Nevron 的存在紧密相关
- Fracture 之后的世界在物理上坏得很厉害
- 这些超现实的景观是故意做成这样的
所以目前最稳妥的理解是:
在这个世界里,Chroma 和“被画出来的世界”的规则,看起来比现实的物理定律更优先。
要是直接写成“岛会飘 = Chroma 反重力装置”,那就有点跑太快了。
5. 台词这么多,还是讲不清?这并不矛盾
这不是一款不爱说话的游戏。
反而话非常多。 过场动画也长。 角色之间的情绪和关系也写了很多。
可世界观上还是会留下一堆“这个倒是解释一下啊!”。
为什么?
因为台词多和解释多,是两回事。
台词的篇幅要分给:
- 人物情绪
- 人物关系
- 伏笔
- 节奏
- 笑点
- 眼下的目标
- 世界观设定
这些东西全在抢位置。
如果每次都来一句:
“顺便一提,Chroma 是……” “Fracture 的物理原理是……” “Nevron 让尸体固定下来的生化过程是……”
会变成什么样?
游戏:“我是RPG。” ↓ 解释:“我是设定集。” ↓ 更多解释:“我是小说。” ↓ 玩家:“战斗呢?”
漫画也一样。多加几个对话框当然能解释清楚,但超过一个度,就成了在漫画格子里读设定资料。
所以这款游戏不去“把所有东西讲完”,而是把背景、尸体、日志和零碎的对话摆在那里。
结果就是,
作为伏笔故意不讲的部分 和 单纯讲得太少的部分
之间的界线变得很模糊。
这既是优点,也是明摆着的缺点。
6. 6小时级别的剧情视频也好看,是因为剧情部分很浓
开发者在发售前的采访里说过,主线大约30小时,支线也玩的话再加大约30小时。[7] 2026年的玩家统计里,主线约29小时、主线+支线约46小时、全收集约69小时。[8]
也就是说,这30小时里塞满了:
- 战斗
- 跑图
- 探索
- 配装
- 装备
- 练弹反
- 被Boss揍
- 再练弹反
剧情视频把这些剪掉,自然能压缩到几个小时。
而且《Expedition 33》的重要情绪线,大多是靠过场和对话来表现的。
所以就会这样:
实玩党:“我花了30小时才走到这里。”
云玩家:“我6小时就到了。”
实玩党:“路上的弹反地狱呢?”
云玩家:“被剪掉了。”
实玩党:“太狡猾了。”
当然,战斗的手感、探索时的发现、自己捡日志的体验,这些都会错过。
但如果你主要是冲着剧情和世界观来的,这确实是一款光看剧情视频也很成立的RPG。
7. 但想把设定全看完,6小时视频远远不够:日志有49份
游戏里有49份日志,是成就/奖杯“Follow the Trail”的收集对象。[3]
而且它们不只是文字,很多是可以听的历代远征队和人物的语音记录。
世界观爱好者就在这里掉坑了:
主线:“快往前走。”
观众:“这具尸体是谁?”
日志:“68号远征队。”
观众:“那67呢?”
日志:“在 Sirène。”
观众:“69呢?”
日志:“在 Visages。”
观众:“70呢?”
日志:“在 Monolith 内部。”
主线:“快往前走。”
走不动。
所以要把设定全部追完,花的时间会比只看剧情多得多。
在这款游戏里,“支线探索”不只是开宝箱,而是去读懂世界是怎么坏掉的、前人走到了哪里。
8. 玩《暗喻幻想》时想过“这栋大楼是怎么回事?”的人,会有很相似的爽感
※本节含《暗喻幻想:ReFantazio》中期以后的设定剧透。
在《暗喻幻想》里,奇幻世界的地底下出现了现代建筑的废墟,而它们和被称为“World Before”的过去文明联系在一起。[9]
第一次看到时,
“这不就是普通的大楼吗?” “这不像是现在的文明盖的吧?”
靠这种视觉上的违和感,就能倒推出这个世界的历史。
《Expedition 33》也很像。
像住宅区的街景。 城市的残骸。 飘在空中的地形。 现实中不可能存在的环境。 过去远征队的尸体。
画面先甩给你一个“不对劲”,解释之后才追上来。
但别把两部作品当成同一个设定。
没有根据能把《暗喻幻想》“以前的现代文明毁灭了”的结构,直接搬到《Expedition 33》上。
两者相同的不是设定,而是:
背景美术本身在对你说“来猜猜这个世界的秘密”
这种快感。
9. 所以评分高,同时觉得“解释不够”,完全不冲突
在 Metacritic 上,《Expedition 33》PS5版处在90分出头的高分段,《暗喻幻想:ReFantazio》也拿到了94分。[10][11]
可高分 ≠ 所有东西都解释得完美。
《Expedition 33》的魅力来自这些东西加在一起:
- 独特的场景
- 音乐
- 角色
- 情感冲击很强的故事
- 回合制+实时防御的战斗
- 让人忍不住想考据的世界
而这个“让人想考据的世界”,有一部分正是靠少讲一点才成立的。
所以评分高。 同时,
“不是,这里就再多解释一句吧”
也说得通。
这两者并不矛盾。
10. 结论:《Expedition 33》好看不是因为“全看懂了”,而是因为“看不懂的东西一直留在画面里”
68号远征队并不是开局就死了。 过去的各支远征队走到了不同的地方,给后来者留了路。
尸体之所以留下,和被 Nevron 杀死、Chroma 留在体内有关。 这一点游戏里说得相当清楚。
另一方面,浮空岛和坏掉的重力能不能全用 Chroma 来解释,目前还没有定论。
而正是“已确认”和“推测”之间这片巨大的空白,让人忍不住一直看下去。
就算不亲手打战斗, 光靠过场和对话,剧情也足够好看。
但一旦开始深挖世界观, 49份日志和背景里的尸体就在盯着你。
观众:“我就看6小时剧情。”
世界观:“好啊。”
观众:“这具尸体怎么还在?”
世界观:“欢迎入坑。”
观众:“完了。”
《Clair Obscur: Expedition 33》不是一款会把所有东西都给你讲明白的游戏。
越是会捡起“为什么”的人,越会自己一路陷进去。
参考资料(11条)
- Sandfall Interactive — Lore-Trailer: frühere Expeditionen, der Bruch, 67 Jahre später
- Gamer Guides — Tagebucheintrag der Expedition 68 (Elodie), Fliegende Wasser
- PowerPyx — Fundorte aller 49 Tagebücher, darunter die der Expeditionen 67, 68, 69 und 70
- Dawnborn — Transkript Frühlingswiesen: Tote verschwinden nicht, das Chroma bleibt in den Körpern, der Mörder am Strand ist kein Nevron, das Töten durch Nevrons wirkt sich auf das Chroma aus
- Clair Obscur Wiki (wiki.gg) — Nevron: Das Chroma von Wesen, die von Nevrons getötet wurden, bleibt in ihren Körpern gefangen
- Creative Bloq / Interview mit Nicholas Maxson-Francombe — Fliegende Wasser war als „Unterwasserlevel, das nicht unter Wasser ist“ gedacht
- Game*Spark, Interview mit den Entwicklern — Hauptgeschichte etwa 30 Stunden; mit Nebeninhalten und Komplettierung verdoppelt sich die Spielzeit ungefähr
- HowToVideoGame — Schätzungen auf Basis von HowLongToBeat (Stand 2026): ca. 29.5 Std. Hauptgeschichte, ca. 45–50 Std. mit Nebenaufgaben, ca. 70 Std. für alles
- Wikipedia — Handlung von Metaphor: ReFantazio: Ruinen von Shinjuku, die „Welt davor“ und die alte menschliche Zivilisation
- Metacritic — Clair Obscur: Expedition 33
- Metacritic — Metaphor: ReFantazio (PS5-Metascore 94 zum Zeitpunkt der Recherche)
