0. Một nhân viên, mười hai ngôn ngữ, phòng họp là vỉa hè ban đêm
Hãy tưởng tượng một công ty chuẩn bị bài viết bằng mười hai ngôn ngữ, tự động hóa việc xuất bản, thử quảng cáo và giới thiệu sản phẩm, rồi làm thêm trò chơi đặt câu hài từ hình ảnh và liên hệ với các công ty, hội nhóm trên thế giới.
Nghe như có cả một đội ngũ.
Thật ra phần lớn do một người làm, vừa đi dạo buổi tối vừa nói chuyện với trí tuệ nhân tạo qua điện thoại. Đôi khi quyết định quan trọng nhất là: “Mua kem rồi đi bộ thêm chút nữa nhỉ?”
Phòng họp thoáng khí vô cùng. Vì nó không có tường.
1. Ý tưởng xuất hiện trên chuyến bay đi du lịch
Người làm trò chơi không bắt đầu bằng một cuộc họp nghiêm túc. Trên chuyến bay đi nghỉ, anh chợt nghĩ: nếu mọi người nhìn cùng một bức ảnh rồi thi xem ai nghĩ ra câu chú thích buồn cười nhất thì sao?
Anh ghi ngay vào điện thoại. Trong chuyến đi, anh vẫn tìm chỗ tham quan, đi bộ, thưởng thức món địa phương và nghỉ ở nơi lưu trú. Lúc rảnh, anh gửi các yêu cầu ngắn cho AI: sửa luật chơi này, làm câu trả lời của máy vui hơn, chỉnh phần kia.
Đây không phải chuyến du lịch bị hủy để ngồi lập trình. Phần lớn hình hài ban đầu của trò chơi đã thành hình ngay trong những khoảng trống giữa các hoạt động du lịch. Sau khi về nhà, anh tiếp tục chỉnh sửa. Theo lời kể, chỉ khoảng bốn ngày sau khi nảy ra ý tưởng, anh đã tính đến nhiều ngôn ngữ và việc tiếp cận các tổ chức.
Người khác mang quà lưu niệm về từ máy bay. Người này mang về cả một bộ phận trò chơi.
2. Vì sao nhanh vậy? Vì đã có “nhà máy bài viết”
Ban đầu, dự án không phải trò chơi mà là hệ thống biến các câu hỏi thường ngày thành bài viết, kiểm tra nội dung, xuất bản và giúp người đọc tìm thấy trên công cụ tìm kiếm.
Trước đó, hệ thống đã có quy trình cho mười hai ngôn ngữ, quản lý nội dung tự động, liên kết giữa các bài, theo dõi lượt ghé thăm và cách thử doanh thu từ quảng cáo cùng sản phẩm giới thiệu.
Vì vậy, trò chơi mới không cần xây lại mọi thứ xung quanh từ đầu.
Tưởng rằng chỉ mở một cửa hàng, hóa ra người làm đã tạo nền để mở thêm nhiều cửa hàng khác. Nhưng có nền sẵn không có nghĩa khách tự tìm đến.
3. Sơ đồ tổ chức hoành tráng, danh sách nhân viên thì ngắn
Bộ phận trò chơi lo luật và giao diện. Bộ phận quốc tế lo ngôn ngữ. Biên tập lo bài viết. Quảng bá lo tìm kiếm và bài đăng ngắn. Kinh doanh liên hệ tổ chức. Doanh thu thử quảng cáo và giới thiệu sản phẩm.
Nghe đủ phòng ban lắm.
Vấn đề là tất cả đều cùng một người.
AI cũng không tự làm giám đốc. Con người vẫn phải chọn làm gì, xem câu đùa có buồn cười không, tìm lỗi và quyết định nội dung nào được đăng. Chia nhỏ việc, xem kết quả rồi ra yêu cầu tiếp theo là cách giúp mọi thứ chạy được ngay cả khi đi dạo.
4. Khách không ngờ tới: meme Nhật Bản và Chiikawa
Điều bất ngờ còn nằm ở các bài viết. Theo quan sát lưu lượng truy cập của người tạo, những bài về văn hóa meme mạng Nhật Bản gọi là Inmu và loạt nhân vật Chiikawa đã thu hút độc giả.
Xây hệ thống nội dung đa ngôn ngữ cho toàn thế giới, nhưng người đứng đón khách lại là meme và các nhân vật dễ thương. Mang chuyện này vào bản kế hoạch kinh doanh chắc ai cũng tưởng đang pha trò.
Bài học là: điều người viết muốn quảng bá có thể khác điều độc giả chủ động tìm kiếm.
Dù vậy, người đọc meme chưa chắc muốn chơi game. Cần đo riêng số người bấm từ bài sang trò chơi và số người thực sự bắt đầu chơi. Việc nêu tên tác phẩm chỉ nhằm nói rõ bối cảnh, không có nghĩa được cấp phép hay hợp tác chính thức.
5. PIGPON là trò gì?
PIGPON là trò nhìn ảnh rồi nghĩ ra một câu thật hài. Người chơi có thể dùng những hình ảnh được phép sử dụng mà không phải công khai mặt hay đời tư. Người làm trò chơi cũng cố gắng khiến câu trả lời của máy thú vị hơn.
Điểm ngược đời là chính người tạo lại không thích kiểu mạng xã hội nơi ai cũng liên tục khoe ảnh cá nhân.
Vì thế hướng đi là cùng bạn bè cười vui mà không phải phơi bày đời sống riêng. Đây là ý tưởng cần được kiểm chứng bằng người chơi thật, chưa phải bằng chứng rằng trò chơi sẽ nổi tiếng.
6. Có nhiều đường quảng bá không đồng nghĩa đã có nhiều người chơi
Người ta có thể biết đến trò chơi qua bài viết trên công cụ tìm kiếm, bài đăng mạng xã hội, lời giới thiệu của bạn bè, phiên bản ngôn ngữ quen thuộc hoặc thư gửi tới tổ chức.
Nhưng đọc bài không phải chơi game. Gửi thư không phải ký được hợp tác. Chơi một lần chưa chắc quay lại.
Điều cần theo dõi là nguồn nào mang đến người chơi thật và ai muốn quay lại. Mười hai ngôn ngữ tạo thêm cơ hội tiếp cận chứ không tự sinh ra mười hai cộng đồng người dùng.
7. Tại sao phải liên hệ các công ty và cộng đồng?
Những nhóm có thể phù hợp gồm bộ phận truyền thông và tuyển dụng, câu lạc bộ đại học, nhóm cùng sở thích, quán trò chơi bàn, điểm du lịch, công viên giải trí và chính quyền địa phương. Họ đều có dịp tụ tập nhiều người.
Chẳng hạn, một công ty dùng sản phẩm của mình làm đề bài: “Hãy nghĩ cách dùng món này vô lý nhất có thể.” Nhân viên mới có thể dễ bắt chuyện hơn, hoặc nhóm truyền thông có thể tìm thấy ý tưởng lạ.
Đây chỉ là cách dùng có thể thử, chưa phải kết quả được chứng minh. Giá trị của việc liên hệ nên đo bằng phản hồi có ích, buổi chơi thật và mức độ quay lại, không chỉ số thư gửi đi. Cũng cần liên hệ đúng đối tượng và tôn trọng thời gian của họ.
8. Chưa đến 100.000 yên: lợi thế thật sự nằm ở đâu?
Theo người tạo, tổng số tiền mặt cá nhân đã bỏ ra đến nay dưới 100.000 yên. Không thuê văn phòng riêng; có thể làm ở nhà hay lúc ra ngoài. Tự động hóa và mức sử dụng miễn phí hỗ trợ nhiều việc, còn phí dịch vụ AI là một trong những khoản chính.
Cửa hàng ngoài đời có thể vẫn phải trả thuê mặt bằng và thiết bị khi vắng khách. Một số nghề cần đăng ký hành nghề lại có điều kiện khác. Không thể so sánh đơn giản nghề nào tốt hơn.
Điểm mạnh ở đây là ít mất tiền mặt khi sản phẩm còn đang tìm người dùng.
Tuy nhiên thời gian của chính mình cũng có giá trị. Khi lượng người chơi tăng, máy chủ, lưu trữ và xử lý có thể tốn thêm tiền. Miễn phí trong giới hạn không phải miễn phí mãi mãi.
9. Bài kiểm tra tiếp theo: có kiếm được tiền không?
Làm sản phẩm nhanh không đồng nghĩa có lợi nhuận.
Cần xem bao nhiêu người đọc bài chuyển sang game, bao nhiêu người bắt đầu chơi, có chơi cùng bạn không, có quay lại không, tổ chức nào thực sự sử dụng sau khi nhận lời mời và còn lại bao nhiêu tiền sau chi phí.
Đặc biệt quan trọng là hai điều: có biến độc giả thành người chơi được không, và một thông điệp đúng đối tượng có tạo ra buổi chơi nhóm thật không.
“Làm đến mức này rồi, cho kiếm chút tiền được chưa?” Cảm giác ấy rất dễ hiểu. Nhưng câu trả lời phải đến từ hành vi người dùng, không phải từ số lượng chức năng đã dựng.
10. Kết: người sáng lập vẫn đang đi dạo
Đầu tiên là nhà máy bài viết. Sau đó là nền tảng đa ngôn ngữ. Một ý tưởng trên máy bay trở thành game, rồi chỉ vài ngày sau đã nghĩ đến việc giới thiệu ra thế giới.
Trong khi đó, cuộc sống vẫn đầy những chuyến đi, bữa ăn, bước chân dạo phố và lời nói vào điện thoại. Không có văn phòng sang trọng hay đội quân nhân viên.
Một người làm. Không văn phòng riêng. Đối tượng hướng tới là cả thế giới. Meme kiêm luôn lễ tân.
Nếu là truyện hư cấu, biên tập viên có khi bảo bớt phóng đại đi. Giờ chỉ còn chờ mọi người đến chơi, bật cười, trở lại, và tốt nhất là mang về đủ tiền để cuộc phiêu lưu lạ lùng này tiếp tục.

