0. พนักงานหนึ่งคน แต่ห้องประชุมอยู่บนทางเดินตอนกลางคืน
ลองนึกถึงกิจการที่เตรียมบทความ 12 ภาษา ทำระบบช่วยผลิตและเผยแพร่บทความอัตโนมัติ ทดลองโฆษณาและการแนะนำสินค้า แล้วหันมาสร้างเกมเล่นมุกจากภาพ พร้อมติดต่อบริษัทและกลุ่มคนในหลายประเทศ
ฟังดูเหมือนต้องมีทีมงานหลายคน
ความจริงคือมีคนทำหลัก ๆ แค่คนเดียว เขาเดินเล่นตอนกลางคืนและพูดไอเดียใส่มือถือให้ปัญญาประดิษฐ์ช่วยทำงาน บางคืนวาระสำคัญที่สุดคือ “ซื้อไอศกรีมแล้วเดินต่ออีกหน่อยดีไหม”
ห้องประชุมอากาศถ่ายเทดีมาก เพราะไม่มีผนังเลย
1. จุดเริ่มต้นอยู่บนเครื่องบินระหว่างไปเที่ยว
เขาไม่ได้เริ่มจากการนั่งเขียนแผนตั้งบริษัทเกมอย่างจริงจัง ระหว่างเที่ยวบินขาไป จู่ ๆ ก็คิดได้ว่า ถ้าให้หลายคนดูภาพเดียวกันแล้วแข่งกันคิดคำบรรยายที่ฮาที่สุดจะสนุกไหม
เขารีบจดลงมือถือ ระหว่างเที่ยวก็ยังหาสถานที่น่าไป เดินชมเมือง กินอาหารท้องถิ่นอร่อย ๆ และพักที่ที่พัก พอมีเวลาว่างก็สั่งให้ AI ปรับกติกา ทำคำตอบของคอมพิวเตอร์ให้ตลกขึ้น หรือแก้ส่วนที่ยังไม่ดี
ไม่ได้ยกเลิกทริปเพื่อมานั่งทำเกม รูปร่างของเกมช่วงแรกส่วนใหญ่เกิดขึ้นในช่องว่างระหว่างการเที่ยว กลับมาแล้วก็ปรับต่อ ตามคำบอกเล่าของผู้สร้าง ภายในราวสี่วันก็เริ่มคิดเรื่องภาษาอื่นและการติดต่อกลุ่มลูกค้าแล้ว
คนอื่นกลับจากเครื่องบินพร้อมของฝาก ส่วนคนนี้กลับมาพร้อมแผนกเกม
2. ทำไมถึงเร็ว เพราะมีโรงงานบทความอยู่ก่อน
ก่อนมีเกม เขาสร้างระบบเปลี่ยนคำถามในชีวิตประจำวันให้เป็นบทความ ตรวจเนื้อหา เผยแพร่ และช่วยให้คนค้นหาเจอ
ระบบเดิมมีขั้นตอนทำงาน 12 ภาษา การจัดการบทความอัตโนมัติ การพาผู้อ่านไปยังบทความอื่น การดูจำนวนผู้เข้าชม และการทดลองหารายได้จากโฆษณากับสินค้าแนะนำ
พอคิดเกมใหม่จึงไม่ต้องสร้างทุกอย่างรอบตัวเกมขึ้นใหม่ทั้งหมด
เดิมคิดว่ากำลังเปิดร้านหนึ่งร้าน แต่กลับพบว่าได้สร้างพื้นที่ที่เปิดร้านใหม่ได้อีกหลายร้านไว้แล้ว ถึงอย่างนั้น มีพื้นที่พร้อมก็ไม่ได้แปลว่าลูกค้าจะมาเอง
3. ผังองค์กรใหญ่โต แต่ทุกแผนกคือคนเดียวกัน
ฝ่ายเกมคิดกติกาและหน้าจอ ฝ่ายต่างประเทศดูภาษา ฝ่ายบทความจัดการเนื้อหา ฝ่ายประชาสัมพันธ์ลองการค้นหาและโพสต์สั้น ๆ ฝ่ายขายติดต่อองค์กร ฝ่ายรายได้ดูโฆษณาและสินค้าแนะนำ
ฟังเหมือนบริษัทครบเครื่อง
แต่ทั้งหมดคือคนคนเดียว
AI ก็ไม่ได้ตัดสินใจทุกอย่างแทนมนุษย์ ผู้สร้างยังต้องเลือกว่าจะทำอะไร มุกตลกพอไหม จุดไหนต้องแก้ และอะไรเผยแพร่ได้ เขาแบ่งงานเป็นคำสั่งเล็ก ๆ ดูผลแล้วสั่งต่อ จึงทำไปพร้อมกับการเดินเล่นได้
4. คนอ่านที่ไม่คาดคิดมาจากมีมญี่ปุ่นกับ Chiikawa
ความประหลาดยังอยู่ที่บทความ จากสิ่งที่ผู้สร้างสังเกตในข้อมูลการเข้าชม บทความเกี่ยวกับวัฒนธรรมมีมอินเทอร์เน็ตญี่ปุ่นที่เรียกว่า Inmu และเรื่องตัวละคร Chiikawa ดึงดูดผู้อ่านได้
ตั้งโรงงานบทความหลายภาษาเพื่อสื่อสารกับคนทั้งโลก แต่หน้าประตูกลับมีมีมกับตัวละครน่ารักช่วยต้อนรับแขก ถ้าใส่ในแผนธุรกิจคงมีคนถามว่านี่ล้อเล่นหรือเปล่า
บทเรียนคือ สิ่งที่ผู้สร้างอยากนำเสนออาจต่างจากสิ่งที่ผู้คนค้นหาจริง
แต่คนอ่านบทความมีมไม่ได้แปลว่าจะเล่นเกม ต้องนับแยกว่ามีใครกดจากบทความไปเกม และใครเริ่มเล่นจริง การกล่าวถึงชื่อผลงานเป็นเพียงการอธิบายหัวข้อ ไม่ได้หมายถึงการร่วมงานหรือการรับรองจากเจ้าของสิทธิ์
5. PIGPON คือเกมแบบไหน
PIGPON เป็นเกมดูภาพแล้วคิดคำพูดสั้น ๆ ให้ขำ ผู้เล่นสามารถใช้ภาพที่มีสิทธิ์ใช้ได้ โดยไม่จำเป็นต้องเปิดเผยใบหน้าหรือชีวิตส่วนตัว ผู้สร้างยังปรับคำตอบของคอมพิวเตอร์ให้สนุกขึ้นด้วย
เรื่องน่าสนใจคือคนทำเกมเองไม่ได้ชอบสังคมออนไลน์ที่เน้นลงรูปตัวเองตลอดเวลา
จึงเกิดแนวคิดว่าเล่นสนุกกับเพื่อนได้โดยไม่ต้องเอาชีวิตส่วนตัวมาโชว์ แต่ว่าแนวคิดนี้จะได้รับความนิยมจริงหรือไม่ ต้องดูจากผู้เล่น
6. ช่องทางประชาสัมพันธ์มีหลายแบบ
คนอาจเจอเกมผ่านบทความในผลค้นหา โพสต์บนสื่อสังคม คำแนะนำจากเพื่อน เนื้อหาในภาษาของตัวเอง หรือข้อความที่ส่งถึงองค์กร
แต่ละขั้นไม่เหมือนกัน อ่านบทความหนึ่งครั้งไม่เท่ากับเล่นเกม ส่งอีเมลหนึ่งฉบับไม่เท่ากับได้คู่ค้า เล่นครั้งเดียวก็ไม่ได้แปลว่าจะกลับมา
สิ่งสำคัญคือต้องดูว่าช่องทางใดพาคนมาเล่นจริง และใครกลับมาเล่นอีก การมี 12 ภาษาเพิ่มโอกาสเข้าถึง แต่ไม่ได้สร้างชุมชนผู้เล่น 12 แห่งทันที
7. ทำไมต้องติดต่อบริษัทและกลุ่มต่าง ๆ
กลุ่มที่อาจสนใจมีทั้งฝ่ายประชาสัมพันธ์หรือสรรหาคนของบริษัท ชมรมมหาวิทยาลัย กลุ่มงานอดิเรก ร้านบอร์ดเกม สถานที่ท่องเที่ยว สวนสนุก และหน่วยงานท้องถิ่น ทุกกลุ่มมีโอกาสรวมคนมาเล่นด้วยกัน
ตัวอย่างเช่น ใช้สินค้าของบริษัทเป็นภาพโจทย์ แล้วถามว่า “ลองคิดวิธีใช้สินค้านี้แบบเพี้ยนที่สุดสิ” พนักงานใหม่อาจคุยกันง่ายขึ้น หรือฝ่ายประชาสัมพันธ์อาจได้ไอเดียแปลกใหม่
ทั้งหมดเป็นแนวทางที่ต้องทดลอง ไม่ใช่ผลสำเร็จที่พิสูจน์แล้ว คุณค่าของการติดต่อวัดจากคำตอบที่มีความหมาย การจัดกิจกรรมจริง และการกลับมาใช้ซ้ำ ไม่ใช่จำนวนอีเมลที่ส่ง และควรเคารพเวลาของผู้รับ
8. ใช้เงินไม่ถึง 100,000 เยน มีข้อดีตรงไหน
ผู้สร้างเล่าว่าเงินสดส่วนตัวที่ใช้ไปจนถึงตอนนี้ยังไม่ถึง 100,000 เยน ไม่มีการเช่าสำนักงานแยก ทำงานจากบ้านหรือระหว่างออกไปข้างนอก ใช้ระบบอัตโนมัติกับโควตาฟรี และจ่ายค่าบริการ AI เป็นหนึ่งในค่าใช้จ่ายหลัก
ร้านค้าจริงอาจต้องจ่ายค่าเช่าและอุปกรณ์แม้ไม่มีลูกค้า อาชีพบางชนิดต้องจดทะเบียนหรือมีคุณสมบัติตามกฎ จึงเปรียบเทียบตรง ๆ ไม่ได้
ข้อดีที่เห็นชัดคือ ช่วงยังหาลูกค้า เงินสดไม่ไหลออกเร็ว
แต่เวลาของเจ้าของกิจการมีค่า และเมื่อผู้ใช้เพิ่มขึ้น ค่าเซิร์ฟเวอร์ การเก็บข้อมูล และการประมวลผลก็อาจเพิ่ม โควตาฟรีไม่ใช่คำสัญญาว่าฟรีตลอดไป
9. คำถามสำคัญคือทำเงินได้หรือไม่
ทำได้เร็วไม่ได้แปลว่ามีกำไรแล้ว
ต่อไปต้องดูว่าคนอ่านบทความกี่คนเข้าเกม กี่คนเริ่มเล่น เล่นกับเพื่อนหรือไม่ กลับมาอีกหรือเปล่า องค์กรที่ติดต่อมีใครใช้จริง และรายได้เหลือเท่าไรหลังหักค่าใช้จ่าย
สองเรื่องที่ควรทดสอบคือ ผู้อ่านจะกลายเป็นผู้เล่นหรือไม่ และข้อความที่ส่งถึงกลุ่มที่เหมาะสมจะทำให้เกิดการเล่นเป็นกลุ่มจริงหรือไม่
“สร้างมาตั้งเยอะแล้ว ช่วยทำเงินสักทีเถอะ” เข้าใจความรู้สึกนี้ได้ แต่คำตอบอยู่ที่พฤติกรรมของผู้ใช้ ไม่ใช่จำนวนระบบที่สร้าง
10. ตอนจบ: ผู้ก่อตั้งยังเดินเล่นอยู่
แรกเริ่มคือโรงงานบทความ แล้วมีฐานรองรับหลายภาษา จากนั้นไอเดียบนเครื่องบินกลายเป็นเกม และไม่กี่วันต่อมาก็เริ่มมองหากลุ่มผู้ใช้ทั่วโลก
แต่ชีวิตประจำวันยังเป็นการเที่ยว กิน เดินเล่น และพูดกับมือถือ ไม่มีสำนักงานหรูหรือทีมงานใหญ่
พนักงานหนึ่งคน ไม่มีออฟฟิศเฉพาะ มองผู้เล่นทั่วโลก และมีมีมทำหน้าที่ต้อนรับแขก
ถ้าเป็นนิยาย บรรณาธิการอาจบอกว่าเว่อร์เกินไป ทีนี้ก็เหลือแค่ให้มีคนมาเล่น หัวเราะ กลับมาอีก และถ้าเป็นไปได้ ก็ช่วยให้ธุรกิจเล็ก ๆ แสนประหลาดนี้อยู่ต่อได้ด้วยรายได้ของตัวเอง

