飞机上想到一个游戏,四天后开始面向全球推广

准备12种语言的文章、让内容自动生成和发布、尝试广告与商品推荐,接着又做起看图说笑话的游戏,还打算联系世界各地的企业和团体。

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飞机上想到一个游戏,四天后开始面向全球推广
AI生成的示意图
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0. 员工只有一个,会议室却是夜晚的人行道

准备12种语言的文章、让内容自动生成和发布、尝试广告与商品推荐,接着又做起看图说笑话的游戏,还打算联系世界各地的企业和团体。

听起来至少得有一个团队。实际上,主要是一个人晚上散步时,对着手机跟人工智能说话。

“还没走够,要不买个冰淇淋再逛一会儿?”

这就是全球业务的战略会议。会议室空气很好,因为根本没有墙。

1. 游戏是旅行途中,在飞机上突然想到的

这不是一个认真坐在桌前规划游戏公司的故事。出发旅行时,创作者忽然想到:大家看同一张图,比谁写的吐槽更好笑,不就很好玩吗?

他立刻用手机记下来。旅途中照样找景点、散步、吃当地美食、在住处休息;有空就给人工智能发一句:“把玩法改成这样。”“让电脑的回答更有趣。”

没有把旅行改成封闭开发。初版游戏的大部分轮廓,就是在游玩的空当里做出来的。 回家后还在继续调整。据创作者自述,从想到游戏到考虑外语版本和商业推广,大约只过了四天。

有人下飞机带回纪念品,这位带回来一个游戏部门。

2. 为什么这么快?因为以前先建了“文章工厂”

起点并不是游戏,而是一套把日常问题做成文章、检查内容、发布出去、让读者通过搜索找到它们的系统。

此前已经积累了12种语言的处理流程、文章间的导航、访问情况统计,以及广告和推荐商品的收入入口。

因此,新游戏不用连周边设施都从头做。先造好的底座,还可以继续放上别的产品。

本来像是开了一家店,后来才发现自己先修了一条能不断开新店的街。不过,街修好不等于顾客一定会来。

3. 部门很多,打开通讯录却只有一个人

游戏开发负责规则和界面;国际部门负责语言;编辑部门负责文章;宣传部门负责搜索和短帖;销售部门联系企业;收入部门研究广告和商品推荐。

部门齐全得像模像样。

但这些岗位,都是同一个人在做。

这也不表示人工智能会替他决定一切。做什么、哪里不好笑、哪里要修改、内容能不能公开,仍然需要人判断。把任务拆小,查看结果,再发下一条指令,才让散步中的工作成为可能。

4. 没想到,带来读者的是网络梗和《吉伊卡哇》

更出人意料的是网站访问者的兴趣。根据创作者自己的流量观察,与日本网络梗文化“淫梦”和角色作品《吉伊卡哇》(Chiikawa)有关的文章吸引了读者。

面向全球的多语言内容工厂,门口却站着网络梗和可爱角色负责揽客。把它写进商业计划书,别人可能以为你在讲段子。

但这说明了一件事:创作者想推的内容,不一定是读者主动寻找的内容。

看梗文章的人未必会玩游戏。必须另外观察从文章跳到游戏、并真的开始游玩的人数。这里提到作品名称只是说明话题,不代表官方授权或合作。

5. PIGPON到底是什么

PIGPON是一款看图片写有趣短句、一起比拼笑点的游戏。它希望让玩家使用可用的图片素材,不必公开自己的脸或私生活;创作者也在努力让电脑给出的答案更有趣。

有意思的是,制作游戏的人自己并不喜欢那种不停晒自拍和日常的社交玩法。

所以方向反而很清楚:不把本人当作展示品,也能和朋友一起笑。这个想法能否吸引大众,还得看实际使用情况。

6. 推广不止是把文章发出去

有人从搜索来到文章,有人看见社交平台短帖,有人通过自己的语言找到游戏,还有人从朋友或者企业联系人那里听说它。

这些并不是同一件事。阅读一次文章不等于玩一次游戏,发出一封邮件不等于达成合作,玩过一次也不等于下周还会回来。

应当观察哪条路真正带来了玩家,以及哪些玩家愿意再次参加。支持12种语言,意味着潜在入口变多,不意味着立刻拥有12个成熟市场。

7. 为什么还要向企业推广

潜在对象包括企业的宣传和招聘部门、大学社团、成人兴趣社群、桌游咖啡馆、景区、游乐园和地方政府等。他们的共同点是可能组织多人一起参与活动。

想象一下,让员工拿自己的产品当题目:“给这个商品想一个离谱的新用途。”也许可以让新人更容易开口,也许会碰出意外的宣传点子。

注意,这只是尚待验证的使用场景,不是已经得到证实的成果。发了多少邮件并不重要,重要的是有效回复、真实举办、再次使用。联系对象也应当与用途相关,并尊重对方的时间。

8. 投入不到10万日元,厉害在哪

创作者自述,迄今实际拿出的现金不足10万日元。没有另租办公室,工作可以在家或外出时完成;自动化和免费使用额度承担了不少任务,人工智能服务费是主要支出之一。

实体店可能在没有顾客时也要付房租和设备费。需要资格注册的职业则有完全不同的门槛,不能直接比谁更高明。

真正的优势在于:还没有客人时,现金不会迅速烧光。

但自己的时间有成本,使用量一大,服务器、存储和处理费用也可能增加。免费额度不等于永远免费。

9. 最重要的问题:能赚钱吗

搭建得快,不等于已经赚钱。

接下来要看的数字包括:多少文章读者进入游戏、多少人真的开玩、有没有一起玩的朋友、会不会回来、哪些团体确实使用过,以及扣除支出后还剩多少。

尤其要验证两件事:文章读者能否变成游戏玩家;一封合适的商务邮件能否带来真实的团体活动。

“系统都搭到这儿了,好歹让我赚点钱吧。”这心情很好理解,但答案必须由用户行为来给。

10. 结尾:老板还在外面散步

一开始是文章工厂,后来有了多语言底座。旅行的航班上冒出一个游戏点子,几天后连海外推广都开始考虑了。

日常画面却是旅行、吃饭、散步、对着手机说话,没有气派的办公室,也没有庞大的团队。

员工一名。独立办公室没有。目标市场是全球。网络梗兼职当迎宾员。

要是小说,编辑可能会说设定太夸张。接下来就看有没有人愿意来玩、笑出声、再来一次,最好还能为这个奇怪的小事业带来收入。

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