1. ขยายเวทรักษาให้เป็นระบบปฏิบัติการ
พลังในความฝันไม่ได้เป็นแค่ฮีลธรรมดา แต่พัฒนาไปเรื่อย ๆ ทั้งแบบระยะไกล พลังสูง และอัตโนมัติ
ฮีล
→ ฮีลระยะไกล
→ เอ็กซ์ตราฮีล
→ ตั้งเวลาให้ทำงาน
→ จัดการอัตโนมัติตามเงื่อนไข
แก่นของไอเดียไม่ใช่พลังโจมตี แต่คือการลบเส้นทางที่จะแพ้ทิ้งไปล่วงหน้า ไม่ว่าจะเป็นอุบัติเหตุ การตัดสินใจช้า หรือหมดสติ
2. กลายเป็นการแก้เหตุและผลแบบมีเงื่อนไข
รูปแบบสุดท้ายเป็นแบบนี้
ตายแล้วฟื้น
โดนโจมตีแล้วหายเต็มที่
ถ้าศัตรูมีเจตนาฆ่า ศัตรูจะเหลือชีวิตเพียงเส้นยาแดงผ่าแปด
ข้ามขั้นตอนการใช้พลัง แล้วใช้แค่ผลลัพธ์
นี่ไม่ใช่เวทรักษาอีกต่อไป แต่ใกล้เคียงกับสิทธิ์แอดมิน คือโลกจะปฏิเสธผลลัพธ์ที่เสียเปรียบต่อตัวเอง แล้วส่งผลแพ้ไปให้ศัตรูโดยอัตโนมัติ
คิง คริมสัน (สแตนด์จากมังงะ JoJo's Bizarre Adventure) ต้องมองเห็นอนาคต ข้ามเวลา แล้วหาตำแหน่งที่ได้เปรียบเอง ส่วนพลังแบบตั้งเวลาไม่ต้องตัดสินใจและไม่ต้องควบคุม พอเงื่อนไขครบก็บังคับผลลัพธ์ทันที เลยแข็งแกร่งกว่าอีก
3. พลังที่แรงเกินไปทำให้เรื่องราวการต่อสู้หายไป
ถ้ารับมือได้อัตโนมัติทั้งความตาย การโดนโจมตี การลอบโจมตี เวลาหยุด และการหมดสติ ผลแพ้ชนะก็ถูกตัดสินก่อนเริ่มสู้
ความช่างคิด
ความเข้ากันของคู่ต่อสู้
การเติบโต
การเสียสละ
ความตึงเครียด
ทั้งหมดนี้ไม่จำเป็นอีกต่อไป ความแข็งแกร่งของศัตรูก็เหลือแค่เป็นฉากโชว์ เรื่องแนว "ore TUEEE" (ตัวเอกเก่งเว่อร์ผิดมนุษย์ เป็นคำเรียกของญี่ปุ่น) แนวตลก หรือเรื่องของผู้ดูแลโลกยังไปได้ แต่ใช้กับเรื่องต่อสู้ที่สนุกตรงการลุ้นแพ้ชนะได้ยาก
4. การเข้าใจผิดและการทะเลาะกันของคู่รักกลายเป็นจุดอ่อน
ถ้าตรวจจับ "เจตนาฆ่า" ได้แม่นยำต่ำ สิ่งเหล่านี้
- คำว่า "ไปตายซะ" ตอนทะเลาะ
- ความโกรธชั่ววูบ
- ความอิจฉาหรือความกลัว
- คนทั่วไปที่ถูกล้างสมอง
- การแสดงหรือการพูดเล่น
ก็ทำให้อีกฝ่ายเหลือชีวิตเพียงเส้นยาแดงผ่าแปดได้
ไร้เทียมทานในการต่อสู้ แต่สร้างความสัมพันธ์กับใครไม่ได้ ทะเลาะกับแฟน เพื่อนแกล้งเล่น หรือพ่อแม่ตะคอก ก็กลายเป็นอันตรายถึงชีวิต ราคาของความแกร่งไม่ใช่อายุขัย แต่คือชีวิตประจำวันธรรมดาที่พังทลาย
5. ต่างจาก "Sokushi Cheat" อย่างไร
ในไลท์โนเวล "Sokushi Cheat ga Saikyō Sugite" (แปลคร่าว ๆ ว่า "สกิลตายทันทีแรงเกินไปแล้ว") ทาคาโตะ ยากิริ ไม่ได้ตรวจจับแค่คำศัพท์ แต่ประเมินอันตรายและความเป็นปรปักษ์ที่แท้จริงได้แม่นยำสูง มีระบบกันพลาดและการควบคุมด้วยมือ ตัวระบบจึงลบจุดอ่อนไปได้เกือบหมด
ส่วนพลังใกล้ตายอัตโนมัติที่ตัดสินพลาด มีจุดอ่อนทางเรื่องราวแบบนี้
พลังโจมตี: แรงที่สุด
การตัดสิน: บกพร่อง
ชีวิตในสังคม: แย่ที่สุด
วิธีหนึ่งที่ทำให้พลังสูงสุดน่าสนใจ คือใส่จุดอ่อนที่ไม่ใช่ "สู้ศัตรูไม่ได้" แต่เป็น "ถือพลังนี้แล้วใช้ชีวิตเป็นมนุษย์ไม่ได้"
