Mario Kart 8 Deluxe para iniciantes: drift, trajetória, moedas e itens para parar de perder posições

"Eu derrapo, saem faíscas azuis e eu até levo banana ou casco atrás do kart. Mas contra a CPU difícil, numa corrida chego em 1º e na outra em 8º. Por quê?"

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Mario Kart 8 Deluxe para iniciantes: drift, trajetória, moedas e itens para parar de perder posições
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"Eu derrapo, saem faíscas azuis e eu até levo banana ou casco atrás do kart. Mas contra a CPU difícil, numa corrida chego em 1º e na outra em 8º. Por quê?"

A resposta é bem simples.

Você já não é um iniciante que não sabe controlar o kart. Mas ainda não é um iniciante que corre na mesma velocidade em todas as voltas.

No Mario Kart, não ganha só quem consegue faíscas rosas. Uma batida na parede, um escorregão na grama, um casco vermelho, uma volta enorme por causa de uma moeda. Essas perdas pequenas se acumulam em três voltas, e quem estava em 1º agora há pouco pode terminar em 8º.

Este guia coloca em ordem o que priorizar, para você lembrar no meio da corrida. Separo o que a Nintendo confirma das minhas regras práticas para iniciantes.

1. Ranking de prioridades: aprenda nesta ordem

Prioridade O que fazer Resumindo
S Bater menos em paredes, sair menos da pista e cair menos Antes de ficar rápido, não fique lento
S Derrapar e fazer o mini turbo azul Segure R na curva e solte no azul
S Pegar a linha mais curta Curva aberta: por dentro. Curva fechada: fora, dentro, fora
S Guardar itens de defesa Na frente, use banana e casco como escudo
A Pegar moedas no caminho No máximo 10. Não persiga uma moeda longe
A Ação de pulo Aperte R em rampas e degraus
A Atalhos com cogumelo Aprenda onde o atalho rende mais que um impulso na reta
B Largada foguete Um impulso grátis por corrida
B Olhar para trás e pegar vácuo Use para segurar a posição depois de dominar o básico
C Drift suave e drift em reta Pode esperar até o básico estar firme

A Nintendo também apresenta drift, mini turbo, moedas e ação de pulo como o básico, e depois mostra trajetória, defesa e atalhos como o próximo passo.

O erro mais comum do iniciante é aprender um truque de nível C enquanto continua com um problema de nível S: bater na parede. Antes de comprar uma faca cara, pare de deixar a cenoura cair da tábua.

2. O turbo não sai? R não é apertar e soltar: é segurar e depois soltar

Esta é a ordem básica.

  1. Continue segurando A para acelerar.
  2. Comece a virar um pouco antes da curva.
  3. Segure R para entrar no drift.
  4. Continue derrapando e as faíscas saem dos pneus.
  5. Quando as faíscas ficarem azuis, solte R.
  6. O mini turbo é ativado.

As faíscas vão de azul para laranja e para rosa, e cada nível dá um impulso mais longo. Mas se a direção inteligente estiver ligada, você não consegue o terceiro nível, o ultra mini turbo rosa.

Se nem o azul sai, confira duas coisas. Você está soltando R cedo demais? Você está mesmo virando enquanto derrapa?

R não é campainha. Apertar uma vez não é o trabalho todo.

3. Dá para entrar em todas as curvas por dentro? Sim se forem abertas, não se forem fechadas

Se você decorar "toda curva é fora, dentro, fora", pode até ficar mais lento.

Curvas abertas: fique por dentro desde o começo

Na curva aberta, por dentro é mais curto. A Nintendo também recomenda derrapar pelo lado de dentro nas curvas suaves.

Não precisa abrir para fora primeiro e voltar.

Curvas fechadas: fora, dentro, fora

Se você colar por dentro desde o início numa curva fechada, não sobra espaço para girar e você sai aberto na saída.

Então faça assim:

fora → dentro perto do meio da curva → fora na saída

É a linha "fora, dentro, fora". Você usa a largura toda da pista e a curva fechada fica parecida com uma mais aberta.

Curvas em S: não siga cada ziguezague

Numa curva em S, não balance de um lado para o outro com a pista. Faça pequenos drifts e tente passar o mais reto possível. A Nintendo também recomenda uma linha reta.

A pista pode ser uma cobra. Você não precisa ser.

4. Derrapar na reta? Principalmente para preparar a próxima curva

Ziguezaguear na reta só para carregar turbo não é prioridade para iniciante.

Um uso melhor é este:

reta longa ───────── curva à direita

Comece o drift para a direita um pouco antes, no fim da reta, e leve até a curva.

Não force turbo na reta. Comece o drift da próxima curva perto do fim da reta.

Assim você não estraga a sua linha.

5. Azul, laranja ou rosa? Até onde a sua linha permitir

Quanto mais você derrapa, mais as faíscas mudam: azul, laranja, rosa.

Mas veja estas duas opções:

  • Turbo azul na linha mais curta
  • Turbo rosa depois de um desvio grande

Como iniciante, escolha a primeira.

A pergunta não é "que cor eu consigo?", e sim "que cor eu consigo sem sair da linha mais curta?"

Primeiro, faça o azul sair em toda curva. Depois, estique para o laranja só onde sair naturalmente. Rosa não é medalha. Se você dá a volta só para exibir, é como soltar fogos de artifício enquanto está atrasado para o trabalho.

6. Moeda vem antes da linha mais curta? Até 10, mas sem grande desvio por uma só

Pelas regras da Nintendo, cada moeda aumenta a velocidade máxima, e você pode levar até 10. A Nintendo também recomenda juntar desde o começo.

A atualização Ver. 4.0.0, de 2 de setembro de 2026, deixou a velocidade base nas corridas mais rápida em o equivalente a uma moeda. O limite não passou para 11. Continua sendo no máximo 10.

Então, vale abrir mão da linha mais curta por uma moeda na sua frente?

Em geral, não.

Este artigo usa estas regras práticas para iniciantes:

  • De 0 a 4 moedas: pegue se só mudar um pouco a linha
  • De 5 a 7: pegue as que estão perto
  • De 8 a 10: quase sempre priorize a linha mais curta
  • Com 10: não persiga mais

Isso não é uma fórmula oficial de vitória. É um atalho para decidir.

Pense na ordem assim e você vai bater menos:

Ficar na pista > linha mais curta > moeda perto > moeda longe

7. Como usar itens: na frente, bloquear um ataque vale mais que atacar

Segure L para levar um casco verde ou uma banana atrás do kart como escudo. Isso pode barrar ataques vindos de trás, como o casco vermelho.

Se você jogar a banana logo que a pegar em 1º, o casco vermelho chega alguns segundos depois. E você diz "ai".

Alguns itens trabalham só por estarem com você.

Todos os itens são lançados para a frente do mesmo jeito? Não

É fácil confundir.

  • Banana: normalmente fica atrás. Com o direcional para a frente e o botão de item, vai para a frente.
  • Bob-omb: normalmente fica atrás. Com o direcional para a frente e o botão de item, vai para a frente.
  • Casco verde e casco vermelho: normalmente vão para a frente. Com o direcional para trás e o botão de item, vão para trás.

Com o suporte Joy-Con ou o controle Pro, o botão de item é L.

Então "para cima + L lança tudo para a frente" está errado. Cada item tem a sua direção normal.

8. Que personagem e kart usar no começo? Yoshi, Moto Padrão, pneus Rolo e Parapente

Se você acabou de começar e quase não liberou peças, este conjunto é fácil de controlar:

Yoshi / Moto Padrão / pneus Rolo / Parapente

Yoshi, a Moto Padrão, os pneus Rolo e o Parapente estão disponíveis desde o início.

O motivo não é ser o mais forte. É este:

  • Yoshi: peso médio, sem manias estranhas
  • Moto Padrão: boa em aceleração, curvas e mini turbo
  • Rolo: muita aceleração e mini turbo, então é fácil se recuperar depois de perder velocidade
  • Parapente: disponível desde o início e não atrapalha

Resumindo, é um conjunto que ajuda a se recuperar depois de um erro no drift.

Se você gosta do visual e da sensação do kart padrão, tudo bem também. Agora, vale mais usar o mesmo conjunto por um tempo e se acostumar do que procurar a melhor combinação da moda. Você vai ver melhor o seu progresso.

9. Entre o 1º e o 8º contra a CPU difícil: você não é lento, só ainda não é constante

Se você ganha algumas corridas mas também termina em 8º, o problema provavelmente não é a velocidade máxima. É que as suas perdas são irregulares.

Causas típicas:

  • Uma grande perda de velocidade por parede ou terra
  • Bater de novo na parede logo depois de ser atingido
  • Perder a linha por causa de uma moeda
  • Segurar o drift pelo rosa e sair aberto
  • Usar o cogumelo numa reta comum, e não num atalho

Não mire o 1º lugar sempre, logo de cara. Vá nesta ordem:

Do 1º ao 8º → do 1º ao 5º → mais vezes do 1º ao 3º → vencer com mais frequência

Se você já usa bem os itens de defesa, veja em seguida três coisas: quantas vezes você bate, pisa na terra ou cai; a sua linha; e se você pega só moedas próximas.

10. Em que pensar durante a corrida? Só nesta ordem

Se você pensar em tudo ao mesmo tempo, a cabeça trava.

Antes da curva

  1. Aberta ou fechada?
  2. Aberta: por dentro. Fechada: um pouco por fora.
  3. Segure R um pouco antes da curva.

Na curva

  1. Fique longe de paredes e terra.
  2. Mire a linha curta por dentro.
  3. Veja se saíram as faíscas azuis.

Na saída

  1. Solte R para o turbo.
  2. Olhe a próxima curva.
  3. Pegue só as moedas próximas.

Quando você está na frente

  1. Guarde um item de defesa.
  2. Fique de olho em ataques vindos de trás.
  3. Deixe de lado a moeda arriscada e o turbo rosa.

Só com essas quatro situações, já fica quase tudo organizado.

11. Jeitos comuns de se esforçar e ficar mais lento

Buscar o rosa em toda curva

Se isso exige um desvio, perdeu o sentido. Primeiro o azul.

Tratar as 10 moedas como obrigação

10 moedas é forte. Mas se você entra na grama por uma moeda distante, o ganho se perde fácil.

Entrar por dentro em toda curva fechada

Você tende a sair aberto. Na curva fechada, comece um pouco por fora.

Derrapar o tempo todo nas retas

Se o ziguezague aumenta a distância, é perda. Use para preparar a próxima curva.

Jogar o item assim que o pega

Na frente, você pode estar jogando fora o seu escudo.

Trocar de kart a cada corrida

Aí você não sabe o que deu errado. Enquanto treina, use um só conjunto e compare.

12. A 200cc é diferente? Use o freio se não conseguir virar

Em 150cc e 200cc a velocidade é alta. A Nintendo também recomenda usar o botão B para frear quando precisar e não sair da pista.

Na 200cc, se você pensa "acelerar tudo é sempre certo", vai cair do penhasco com essa ideia.

Primeiro, fique na pista. Depois, ande mais rápido.

13. Se você treinar uma pista só, olhe três pontos

Você não precisa decorar a pista inteira. Em cada curva, decida três pontos:

  1. Onde começar a apertar R
  2. Onde chegar mais perto do lado de dentro
  3. Onde soltar R

Use o que você vê: "R na placa", "perto da quina da zebra", "soltar na linha da saída".

No Contra o Tempo, os outros karts e os itens normais não atrapalham, então dá para checar só a sua pilotagem. A Nintendo também recomenda esse modo para treinar drift e pistas.

14. Resumo: para ganhar, perca menos em vez de aprender truques mais difíceis

Fixe primeiro estes cinco hábitos:

  1. Bater menos em paredes, na grama e cair menos
  2. Segurar R antes da curva e soltar no azul
  3. Curva aberta: por dentro. Curva fechada: fora, dentro, fora
  4. Guardar itens de defesa quando estiver na frente
  5. Pegar só moedas próximas e não quebrar a linha mais curta por uma distante

Se você às vezes consegue o 1º lugar contra a CPU difícil, a sua velocidade não é zero.

A próxima tarefa é repetir a sua pilotagem de 1º lugar nas corridas que hoje terminam em 8º.

No Mario Kart, você não se forma como iniciante mostrando faíscas rosas.

Você se forma quando corre três voltas seguidas sem bater, numa linha curta, com faíscas azuis.

É o mais simples, e o que mais funciona.


Um passo além: Gaster pirata em DELTARUNE: de onde veio a suposta cena vazada do capítulo 7?

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