Comment le film *The Exit 8* a-t-il été tourné ? Le point de vue des joueurs : « Ninomiya repère tout, l’homme pédale en coulisses et beaucoup d’anomalies sont manuelles »

Œuvre: Exit 8

Quand on a déjà joué à The Exit 8, le film déclenche presque un deuxième jeu. L’« homme perdu » incarné par Kazunari Ninomiya inspecte très tôt les deux murs, d

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Attention, spoilers : Règles de base, certaines anomalies, éléments allant approximativement jusqu’au milieu du film et coulisses du tournage sont abordés.

TL;DR

Quand on a déjà joué à The Exit 8, le film déclenche presque un deuxième jeu. L’« homme perdu » incarné par Kazunari Ninomiya inspecte très tôt les deux murs, documente le couloir avec son téléphone et remarque vite les anomalies. Pour un personnage censé découvrir le système, il paraît très fort.

Le plus étrange se passait pourtant hors champ. L’« homme qui marche », joué par Yamato Kochi, avance à l’écran avec le même visage neutre. Mais après avoir croisé le protagoniste, l’acteur sortait par une porte, montait sur un vélo, fonçait jusqu’au couloir suivant, reprenait son souffle et réapparaissait. Avant le vélo, il courait ; l’essoufflement ou le visage rougi pouvaient provoquer un NG.[3]

Anomalie : l’homme qui marche transpire.

Des panneaux étaient remplacés, le pictogramme d’une sortie de secours retourné et des casiers déplacés physiquement. Plus de 100 mètres de couloir, soit environ deux boucles, ont été construits dans un entrepôt puis raccordés par VFX.[4]

1. Pour les joueurs expérimentés, le protagoniste paraît vraiment doué

Dans The Exit 8, la difficulté vient moins des réflexes que de la mémoire du couloir normal. L’homme perdu inspecte rapidement les deux côtés, les affiches, les portes, le plafond et l’homme qui marche. Il prend aussi des photos. Cette idée vient de KOTAKE, qui a expliqué qu’il photographierait lui-même le couloir s’il s’y retrouvait piégé.[1]

Atteindre environ le numéro 5 avant d’être renvoyé à 0 ressemble parfaitement à une vraie partie, mais aller aussi loin dès la première série est déjà fort. Autre gag idéal : on peut croire que la règle « s’il y a une anomalie, faites demi-tour » n’a pas encore été montrée, puis découvrir que le panneau était là dès le début. Le spectateur peut rater le panneau qui lui demande précisément de ne rien rater.

2. La caméra devient une interface de détection

Dans le jeu, on choisit où regarder. Au cinéma, le public ne voit que ce que la caméra cadre. Un joueur finit donc par lire la mise en scène elle-même : « Pourquoi montrer ça maintenant ? », « Pourquoi cette affiche est-elle au centre ? »

Lors d’un événement promotionnel, Ninomiya a lui-même repéré l’absence d’une sortie 4 et le chiffre 2 inversé.[2] Le personnage débute ; le corps de l’acteur a déjà parcouru la boucle bien des fois.

3. Le plus drôle, c’est que l’icône n’est qu’un passant

L’icône de The Exit 8 n’est pas un monstre. C’est un homme d’âge mûr parfaitement banal qui marche vers vous. Même tenue, même visage, même vitesse, même point de croisement : il devient l’étalon du normal. Ensuite, un sourire, une poursuite ou quelques mètres de moins suffisent à inquiéter.

Parfois, l’anomalie n’est même pas l’homme, mais la distance entre lui et vous. Transformer un passant anonyme en symbole horrifique est l’une des grandes trouvailles du jeu.

4. Pour maintenir « l’homme normal », il fallait un vélo

L’équipe a expliqué que le couloir principal existait en deux exemplaires. Après avoir croisé Ninomiya, Kochi sortait par une vraie porte, enfourchait un vélo, rejoignait le décor suivant, reprenait son souffle et revenait avec une expression neutre.[3]

À l’écran : 😐 pas… pas…
Derrière le mur : porte → 🚲💨 → souffle → 😐

Au début, il devait courir. Ninomiya avançant rapidement, Kochi pouvait arriver essoufflé ou le visage rouge et provoquer un NG. Le vélo a ensuite permis de tourner jusqu’à environ trois boucles sans couper.[3]

Anomalie : essoufflé.
Anomalie : visage rouge.
Solution : vélo.

La scène où il se rapproche à chaque regard en arrière reposait aussi sur un procédé physique : Kochi suivait derrière la caméra puis se figeait au moment où le personnage se retournait.[3]

5. Beaucoup d’anomalies étaient réellement préparées à la main

Derrière le calme du couloir, les décorateurs se dépêchaient. Ils pouvaient remplacer un panneau, retourner le symbole de sortie de secours ou déplacer les casiers pendant que le protagoniste regardait ailleurs. Genki Kawamura a expliqué que nombre de ces changements étaient manuels.[3]

À la question « Quand est-ce que ça a changé ? », la réponse est parfois simplement : « Pendant les quelques secondes où vous ne regardiez pas, quelqu’un a couru le changer. » Le dispositif semblerait presque conçu pour une caméra cachée : envoyer quelqu’un qui ne sait rien, modifier un détail par tour et voir quand il comprend.

6. L’infini vient de plus de 100 mètres de décor et de VFX

TREE VFX indique que le couloir a été construit dans un entrepôt. Plus de 100 mètres de décor physique, soit environ deux tours, ont été raccordés grâce aux astuces de tournage et aux effets visuels.[4]

Carrelage, sol, néons et panneaux sont tellement propres qu’ils peuvent sembler numériques, alors qu’une grande partie est réelle. Cette propreté extrême aide aussi le jeu : plus le normal est uniforme, plus une petite différence devient visible. Devant : minimalisme. Derrière : sport collectif.

7. Parce que le jeu est court, le film ajoute des « anomalies de la vie »

Le jeu original n’a pas besoin d’une longue intrigue : comprendre la règle, juger les anomalies, atteindre la sortie 8. Les producteurs ont expliqué qu’il n’y avait pas encore d’histoire complète lorsque le projet de film a été présenté à KOTAKE.[1]

Une adaptation littérale pourrait être terminée en 30 à 40 minutes par un joueur efficace. Le film ajoute donc « une femme », une grossesse, des décisions d’avenir, des motifs de bébé et des anomalies originales. Les casiers eux-mêmes sont un ajout du film, intégré après discussion avec KOTAKE pour matérialiser les thèmes dans un objet crédible du passage souterrain.[1]

Le jeu demande : « Qu’est-ce qui a changé dans le couloir ? » Le film ajoute : « Qu’est-ce que le protagoniste refuse de regarder dans sa vie ? » Pour un joueur, cela peut devenir : « une histoire de couple vient d’apparaître », « le casier avec le bébé est flippant », « voilà pourquoi le film peut durer plus longtemps ». Le site officiel avertit aussi que certaines scènes peuvent évoquer un tsunami ou une catastrophe naturelle.[5]

8. Au bout du compte, le spectateur devient lui aussi joueur

Quelqu’un qui connaît le jeu continue d’évaluer : anomalie originale ou nouvelle ? L’homme est-il plus proche ? Pourquoi cadrer cet endroit ? Une fois les coulisses connues, une nouvelle question arrive : Kochi est-il en train de pédaler derrière le mur ? L’équipe déplace-t-elle un casier ?

Il y a alors quatre joueurs : protagoniste, acteurs, techniciens qui exploitent la boucle en temps réel, et public. Le film n’est donc pas simplement « le jeu avec une histoire ». C’est aussi un film où des humains font physiquement fonctionner une boucle que l’ordinateur gérait automatiquement dans le jeu.

Et si cet effort se voit sur le visage de l’homme qui marche, cela redevient une anomalie.

Sources

  1. 4Gamer — https://www.4gamer.net/games/751/G075133/20250821012/
  2. Toho, événement de 88 m — https://www.toho.co.jp/movie/news/exit8-movie_20250722
  3. Toho, événement « Complete Strategy » — https://www.toho.co.jp/movie/news/exit8-movie_20251109
  4. TREE VFX — https://www.tdsi.co.jp/treevfx/spotlight/exit8_vfx/
  5. Site officiel — https://exit8-movie.toho.co.jp/

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