ゲームを始める前に社長になっていた――AI部下に100万戦させ、カード知識までGitHubへ追放するシャドバ攻略論

題材:『Shadowverse: Worlds Beyond』

最近のAI作業は、昔の「自分で調べて、自分で実装して、自分で検証する」とかなり違う。

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※本稿は『Shadowverse: Worlds Beyond』を題材に、AIエージェント、シミュレーション、ロバスト最適化、外部記憶をどう組み合わせると「人間が全部覚えて全部試す」必要がなくなるのかを考える記事である。個人を特定できる情報は扱わない。

1. 「詳しくないと指示できない」は、もう半分だけ正しい

最近のAI作業は、昔の「自分で調べて、自分で実装して、自分で検証する」とかなり違う。

まず人間が決める。

  • 何のためにやるのか
  • 完成状態は何か
  • 何を守るのか
  • 何をもって成功とするのか

そこから先はAIに投げる。

調査して。選択肢を出して。比較して。実装して。テストして。結果を持ってきて。

そして人間は戻ってきた結果を見て、

「Aは捨てる。Bで行く。ここはズレてる。再テスト。」

と判断する。

これ、かなり管理職である。

さらに「どの課題に時間と計算資源を振るか」「そもそも今やる価値があるか」「完成条件をどう置くか」まで決め始めると、管理職よりさらに上、経営・プロデュース側の仕事に近づく。

OpenAIも2026年のCodexについて、複数エージェントへ仕事を委任し、並列に走らせ、人間が変更をレビューして方向修正する使い方を前面に出している。AIネイティブな開発のガイドでも、低リスク作業は「Delegate」、重要成果は「Review」、全体戦略・基準・最終責任は人間が「Own」する、という切り分けが示されている。

つまり、

自分 → 作業

ではなく、

自分 → AI部下 → 作業

になった。

社員はいない。

組織はある。

2. 社長の仕事は「答えを知ること」より「良し悪しを判定すること」になる

もちろん専門知識がゼロでいいわけではない。

AIが、

「最適化しました!」

と満面の笑みで出してきても、

  • なぜそれが最適なのか
  • 比較対象は十分か
  • 条件を変えたら壊れないか
  • テストは現実を再現しているか
  • データが古くないか
  • 失敗時の損失は何か

を聞けなければ、現場猫取締役会が開催される。

AI「完了しました!」
人間「ヨシ!」
現実「壊れてます」

必要なのは「全部自分で実装できる知識」から、「出てきた実装や分析を評価できる知識」へのシフトだ。

全カードの能力を暗記する必要はない。

しかし「この結論、トップ依存を無視してない?」「そのデッキ、特定対面だけ25%なのに平均値だけ高くない?」と突っ込める必要はある。

Howを全部覚える人から、
目的・評価基準・リスクを握る人へ。

ここが社長化の本体である。

3. シャドバを始める前に、まずシミュレーション工場を建てる

普通のカードゲーム攻略はこうだ。

ゲームを始める。
カードを読む。
デッキを組む。
負ける。
修正する。
また負ける。
100戦する。
ようやく環境が見えてくる。

人間が全部やる。

しかし計算機がいるなら、順番を逆にできる。

  1. 全カード情報を取得する
  2. 大会上位・公開デッキを集める
  3. ルールとカード効果を実装する
  4. マリガン、プレイ方針、相手モデルを設定する
  5. デッキ同士を数万~数十万戦させる
  6. 勝率マトリクスを作る
  7. 弱点対面、分散、事故率を抽出する
  8. 上位候補だけ人間が触る

これなら人間が100個のデッキを50戦ずつ試す5000戦を、先に機械へ押しつけられる。

人間は最後の5個だけ触ればいい。

ゲームを始める前に攻略本を出版しようとしている。

なお、シミュレーションが長すぎて新カードパックの方が先に来そうになる問題はある。

工場建設、壮大すぎ。

4. 新パック直前に最適化すると「最適解、5日後死亡」が起きる

2026年8月22日時点では、第9弾カードパック「Revenants of Azvaldt / アズヴォルト・レヴナント」が8月27日リリース予定と告知されている。

つまり新弾直前に現環境だけを徹底最適化すると、

8月22日:
「最適デッキ完成!」

8月27日:
「新カード追加します」

最適デッキ:
「サヨナラ……」

となり得る。

だから直前期にやるべきなのはカード生成ではなく、工場の完成である。

カード取得パイプライン。
ルールエンジン。
AI対戦。
集計。
勝率マトリクス。
ロバスト評価。
レポート。

これらは新弾でも再利用できる。

新カードを原料として突っ込めば、また工場が回る。

カードを買う前に製造業になった。

5. 平均最強より「環境がズレても死なない」――ロバスト最適化

ここで出てくるのがロバスト最適化である。

普通の期待値最大化では、

「今予測している環境で一番平均勝率が高いデッキ」

を選ぶ。

でも環境予測は外れる。

デッキ 対ドラゴン 対ウィッチ 対ロイヤル 対エルフ
A 70% 65% 60% 25%
B 57% 56% 55% 54%

今エルフが少ないならAが平均最強に見える。

ところが翌週エルフが増えたら、

A、死亡。

Bは派手ではないが、環境予測が少し外れても壊れにくい。

ロバスト最適化は、パラメータが正確には分からない前提で「この範囲まではズレる」と不確実性集合を置き、その範囲で悪い条件が来ても耐える解を探す考え方だ。

カードゲームなら、

  • 平均勝率
  • 最低対面勝率
  • メタ分布が変化したときの勝率
  • 先攻後攻差
  • マリガン事故
  • 特定カードを引けないケース

まで振る。

そして、

最高値95点、最低値20点

より、

最高値80点、最低値65点

を選ぶ場合がある。

一発芸最強ではなく、どこに投げてもそこそこ殴れるゴリラを探す。

6. ただしシミュレーターが強くても、人間が操作をミスれば負ける

ここで悲しい現実。

AIが最強デッキを持ってきても、本人が、

「この盤面、どっち先に切るんだっけ?」

となれば普通に負ける。

あびゃ。じゃ勝てんな。

しかし、これもゼロから100時間修行する必要はない。

シミュレーションで、

  • 各対面のマリガン表
  • 頻出盤面
  • 典型的リーサル
  • 絶対にやってはいけない分岐
  • よくある相手の返し
  • 勝敗への寄与が大きい選択

を抽出すればいい。

すると人間の練習対象は、

「ゲーム全部」

ではなく、

「勝敗を分ける20%の局面」

になる。

デッキ探索は機械。
局面圧縮も機械。
最後の実戦判断だけ人間。

社長にも現場研修はある。

ただし新人研修100時間ではなく、重要工程だけOJTで済ませる。

7. カード情報を脳内に置くの、ストレージ設計としておかしくない?

そして最後に気づく。

「全カード情報、脳内に保管するコスト高くね?」

高い。

認知科学では、情報を内部記憶だけで保持せず、メモ、端末、リマインダーなど外部へ移すことをcognitive offloading(認知的オフローディング)と呼ぶ。

2024年の研究では、この選択を「脳内記憶は容量が有限で、保持するほど機会費用が発生する。一方、外部記憶は参照の手間はあるが容量はほぼ無制限」としてモデル化している。

カードゲームで言えば、

脳内RAMに全カードを常駐させる必要はない。

GitHubやDBをストレージにする。

頭に置くのはキャッシュだけ。

  • 主要アーキタイプ
  • 自分の勝ち筋
  • よく出る危険カード
  • 致死圏
  • マリガン
  • 頻出分岐

採用率3%のカードの細かい能力?

SSDから読め。

8. 実際、WBのカード情報は自動取得できる

非公式GitHubには、Shadowverse: Worlds Beyondのカード情報を自動取得してJSON化する公開プロジェクトが存在する。

mariokart761/ShadowverseWB_card_data は、5言語のカード情報をクローラーで取得し、カード詳細、能力文、進化情報、関連カード、カードセット情報などをJSONへ保存する構成になっている。

つまり誰かが327枚を、

「はい、このカード3コス……攻撃2……体力3……」

と一枚ずつ手入力しているわけではない。

クローラー部長が働いている。

さらに別の公開DB ParticleG/shadowverse-wb-db も cards.json にカード名、能力、コスト、攻撃力、体力、レアリティ、セット、画像などを保持している。

ここで重要なのは、

カード台帳を取得することと、
カード能力を実際にゲームルールとして動かすこと

は別、という点だ。

「ファンファーレ:4ダメージ」という文章を取るのは比較的簡単。

その4ダメージを、

  • 何を対象にできるか
  • いつ発火するか
  • バフや軽減とどう相互作用するか
  • 盤面が満杯ならどうなるか

まで正しく動かすのが地獄。

カード台帳課は自動化できた。

ルールエンジン課が残業している。

9. 人間の脳は「データベース」ではなく「意思決定装置」にする

全部をつなぐと、役割分担はこうなる。

GitHub / DB
→ 長期記憶。カード情報、履歴、デッキ、検証結果。

クローラー
→ 情報収集担当。

シミュレーター
→ 仮想経験担当。何万戦も死んで覚える。

Codex / AIエージェント
→ 調査、実装、テスト、レポート担当。

人間
→ 目的設定、評価基準、優先順位、最終判断。

これ、かなり綺麗だ。

昔は、

「強くなるためには全カードを覚えて何百戦もしなければならない」

だった。

今は、

「機械に何十万戦させて、重要情報だけ圧縮して受け取ればいい」

に変えられる。

人間の脳をカード図鑑として使うのをやめる。

社長室にカード倉庫を置くな。

必要な資料は部下に持ってこさせろ。

10. これはゲーム攻略というより「一人会社の経営OS」である

面白いのは、この方法がシャドバ専用ではないことだ。

目的を決める。
あるべき姿を決める。
制約を決める。
AIに調査させる。
複数案を比較させる。
シミュレーションする。
悪条件でも壊れない案を選ぶ。
実行させる。
結果を見る。
修正する。
知識は外部へ保存する。

これはそのまま、ソフトウェア開発、投資検証、業務改善、コンテンツ制作、調査、商品比較、ゲーム攻略に使える。

つまり作っているのは「シャドバ最強デッキ」だけではない。

意思決定の工場である。

しかも社員はAI。

社長は細部を全部覚えない。

しかし、

何を達成するのか。
何が良い結果なのか。
何を信用しないのか。
どこでGOを出すのか。

そこだけは握る。

結果、ゲームを始めようと思っただけなのに、

カードを一枚もまともに覚える前にCEOになった。

11. 結論:覚えるより設計しろ。回すより先に回させろ

カードゲームで強くなりたいからといって、最初から全情報を脳へ詰め込む必要はない。

全部自分で試す必要もない。

まず機械にやらせる。

調査 → データ化 → シミュレーション → ロバスト評価 → 候補圧縮 → 人間の実戦

この順番にすればいい。

そして記憶も同じだ。

全カードを覚える → ×
必要なとき取れる状態を作る → ○
頻出情報だけ脳内キャッシュ → ◎

最終形は、

AIが100万戦する。
GitHubが全部覚える。
人間は重要なところだけ判断する。

これである。

シャドバを始めたかっただけなのに、攻略方法が、

「組織設計」

になってしまった。

だがたぶん、この方が早い。

疾走ドーンする前に、

経営会議ドーン。


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