游戏还没开始,我先当上CEO了——让AI员工打100万局,把卡牌知识都驱逐到GitHub的《影之诗WB》攻略论

题材:《Shadowverse: Worlds Beyond》

旧模式是自己调查、自己实现、自己测试。AI时代可以先由人决定目的、完成状态、约束与成功标准,然后交给AI:去调查。给方案。做比较。实现。测试。把结果带回来。

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本文以《Shadowverse: Worlds Beyond》为例,讨论如何结合AI Agent、模拟、鲁棒优化与外部记忆,让人不必“全部背下来、全部亲自试”。

1. “不懂细节就不能下指令”,现在只对一半

旧模式是自己调查、自己实现、自己测试。AI时代可以先由人决定目的、完成状态、约束与成功标准,然后交给AI:去调查。给方案。做比较。实现。测试。把结果带回来。

人类看结果:“A不要。用B。这里不对。重测。”

这已经很像管理岗位。如果连“哪件事值得投入时间和算力”“项目是否值得存在”“成功如何定义”也由你决定,那就更接近经营者或制作人。

OpenAI在2026年介绍Codex时也强调多Agent委托、并行执行、人类审阅与改向。其AI-native工程指南也把工作区分成Delegate、Review、Own:低风险执行可以交出去,重要产物要审,人类保留战略、标准与责任。

结构从 人 → 工作 变成 人 → AI员工 → 工作。

没有员工工资单。

但组织已经有了。

2. CEO的核心不是“知道所有答案”,而是“判断答案靠不靠谱”

领域知识不能归零。AI说“优化完成”时,你仍要问:为什么最优、比了哪些替代方案、条件变动会不会崩、测试环境像不像现实、数据有没有过期、错了损失多大。

否则就是:

AI:“完成!”
人:“好!”
现实:“坏的。”

真正发生的不是从专业走向无知,而是从必须亲自实现全部细节转向能评价、质疑和治理结果。

不用背每张牌,但要能发现“平均胜率很漂亮,某个常见对局却只有25%”。

3. 玩影之诗之前,先造一个模拟工厂

普通流程是开始游戏、读卡、组牌、输、改、再输、100局后终于懂一点环境。

如果有计算机,可以反过来:

  1. 抓全卡数据
  2. 收集比赛与公开牌表
  3. 实现规则和效果
  4. 设置起手与出牌策略
  5. 自动跑数万到数十万局
  6. 生成对局胜率矩阵
  7. 分析弱点、方差、事故率
  8. 只让人测试最终候选

100套牌每套50局,就是5000局人工实验。机器先淘汰95%,人只碰最后几套。

游戏还没装,攻略书先写了。

唯一的问题:模拟跑太久,新卡包都可能先出来。

不小心成立了研发中心。

4. 新包前做极致优化,可能得到“最优解五天后死亡”

截至2026年8月22日,第9弹卡包《Revenants of Azvaldt / アズヴォルト・レヴナント》已公布计划在8月27日推出。

8月22日:“最优牌组完成!”
8月27日:“新卡来了。”
最优牌组:“再见。”

所以新包前更值得做的是完成“工厂”本身:数据管线、规则引擎、AI对战、汇总、胜率矩阵、鲁棒评价、报告。

这些能跨卡包复用。

想打牌,最后做成了制造业。

5. 比平均最强更重要的是“环境猜错也不死”——鲁棒优化

牌组 对龙 对巫师 对皇家 对精灵
A 70% 65% 60% 25%
B 57% 56% 55% 54%

今天精灵少,A看起来像神。下周精灵增多:A去世。

B没那么炸裂,但预测偏一点也不容易崩。

鲁棒优化的核心就是:不要把不确定参数假装成精确值,而是设置一个可能波动的范围,在不利情况中也寻找可接受的方案。

牌局里可以扰动Meta占比、对局胜率估计、先后手、起手事故、抽不到关键牌、AI策略误差。

最高95、最低20,未必比最高80、最低65更好。

目标不是一拳最猛的猩猩,而是扔到哪个动物园都还能打的猩猩。

6. 遗憾:模拟器再强,人按错按钮还是会输

AI找到了最优牌组。本人实战:“这回合先出哪张来着?”然后输了。

悲剧。

但训练也能压缩。从模拟中提取各对局起手规则、高频盘面、常见斩杀、灾难性错误、对手典型反击、对胜率影响最大的选择。

人不需要练“整个游戏”,只练最决定胜负的20%局面。

牌组搜索交给机器。局面挖掘交给机器。最终判断人来。

CEO也要下现场,但不用100小时新人培训。

7. 把全卡池放脑子里,作为存储架构是不是有点离谱

最终会问:“为什么要用脑RAM常驻所有卡牌数据?”

认知科学把借助笔记、设备、提醒等外部资源代替内部记忆称为cognitive offloading(认知卸载)。2024年的一个计算模型把它解释为成本选择:内部记忆容量有限,因此持续占用会产生机会成本;外部存储需要查询动作,但容量近乎无限。

对卡牌游戏太合适了。

脑子只放缓存:主流体系、自己的赢法、高频威胁、斩杀区间、起手、高频分支。

采用率3%的奇怪科技牌?

从硬盘读。

8. WB卡牌数据确实可以自动抓

公开的非官方GitHub已经有人这么做。

mariokart761/ShadowverseWB_card_data 使用爬虫获取5种语言的WB卡牌信息,并保存卡牌详情、技能文本、进化信息、关联卡、卡包信息等JSON。

不是有人坐在那里一张一张:“3费……2攻……3血……”手工录入。

爬虫部长上班了。

ParticleG/shadowverse-wb-db 也在 cards.json 中保存名称、技能、费用、攻击、生命、稀有度、卡包和图片等数据。

但关键区别是:抓到卡牌文本 ≠ 正确执行卡牌规则。

“入场曲:造成4点伤害”很好抓。目标选择、触发时点、增益、减伤、满场状态等交互才是真正难点。

卡牌台账部已经自动化。

规则引擎部还在加班。

9. 人脑应该当决策引擎,不要当数据库

GitHub / DB → 长期记忆
爬虫 → 信息收集
模拟器 → 虚拟经验
Codex / AI → 调查、实现、测试、报告
人 → 目的、标准、优先级、最终决策

旧思路:“想变强就背全卡、打几百局。”

新思路:“让机器打几十万局,把重要结论压缩给人。”

别把CEO办公室改成卡牌仓库。

需要资料时让部门送上来。

10. 这已经不是单纯攻略,而是“一人公司经营OS”

定义目的、应有状态、约束,让AI调查,比较方案,模拟,选择对不确定性更强的方案,执行、审阅、修正,并把知识外部存储。

这套方法不仅能打牌,也能用于软件、投资验证、流程改善、内容制作、研究和购买决策。

你造的不只是“最强牌组”,而是一个决策工厂。

员工是AI。人类不背所有细节,但必须握住:做什么、什么算好、什么不能信、什么时候GO。

只是想玩个卡牌游戏,结果卡还没背完先当CEO了。

11. 结论:先设计,再记忆;先让机器试,再自己练

调查 → 结构化数据 → 模拟 → 鲁棒评价 → 压缩候选 → 人类实战

记忆也是:

全部背 → ×
随时可检索 → ○
只把高频关键信息放脑内缓存 → ◎

最终形态:

AI打100万局。
GitHub负责记住一切。
人只判断重要的事情。

本来只想疾驰打脸,最后攻略方法变成了组织设计。

疾驰砰之前,

经营会议先砰。


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把工作与日常生活中的麻烦整理成清晰的结构和下一步行动。

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