《節奏天國》系列長著一張可愛的臉。
跟著音樂按按鈕,操作很簡單。任天堂官方也把《節奏天國 奇蹟之星》介紹成「只要跟著節奏按按鈕」就能玩的簡單操作遊戲。新作2026年7月2日在Nintendo Switch上推出,據說收錄了80多種全新的節奏小遊戲。
不過,冷靜看設定,就會發現相當離譜。
不,是非常離譜。
節奏很好玩,角色很可愛,音效也很舒服。
但只把情境單挑出來看,就會忍不住說:
「這個世界,先給我上門輔導整改。」
別叫寶特瓶跳繩
社群網站上有一張爆紅的圖:有個姊姊叫寶特瓶跳繩,一失誤就對它施壓。
應該是《節奏天國 奇蹟之星》裡「PET跳繩」這一關的梗。(PET就是做寶特瓶的那種塑膠。)
這個結構本身就已經離譜到不行。
姊姊理所當然地要求寶特瓶跳繩。
寶特瓶就跳了。
玩家一失誤,寶特瓶就失敗。
然後姊姊就開始施壓。
不是,先看看對象好嗎?
那是個寶特瓶耶。
沒有腳。
也沒有關節。
根本不是為了跳繩而設計的。
可是這個世界卻擺出一副「你可以的吧?」的表情。
這就是《節奏天國》可怕的地方。
前提是瘋的,節奏要求卻精準得要命。
讓人覺得:「明明是你無視對象的性能亂提要求,為什麼被追究的是我?」
而且在日本一家攻略網站的最難關卡排行裡,「PET跳繩」被列出的難點有:按鍵次數多、二連跳之後節奏會變、PET的跳躍力很低、失誤了會覺得被教練責備。
也就是說,玩家這邊確實真切地感受到了「壓力」。
叫寶特瓶跳繩,做不到還要施壓。
這與其說是遊戲,不如說是莫名其妙的新人訓練。
月亮該去看耳鼻喉科
另一個很強的是月亮打噴嚏那一關。
設定大概是「千年一遇的恐怖之夜」,月亮打了個噴嚏。
光這樣就已經不知所云了。
千年一遇的話,應該先開個災害應變會議。
大家為什麼都在外面?
避難通道為什麼這麼脆弱?
為什麼要用節奏來應付月亮的噴嚏?
那張圖底下有則吐槽:
「今晚就乖乖待在家吧。」
實在太對了。
千年一遇的恐怖之夜,禁止外出就好了。
月亮打噴嚏,就去看耳鼻喉科。
避難通道有洞,就補塊板子。
別推前面的人。
全都對。
可是遊戲無視這一切,要你用節奏想辦法解決。
有趣的就是這裡。
明明能用常識解決的問題,偏偏不用常識解決。
「待在家裡」「修橋」「幫月亮治病」,這些現實的解決辦法統統丟掉,讓玩家輸入時機。
這就是《節奏天國》。
一句「先把橋修好」的正論,在這個世界行不通
冷靜看月亮噴嚏這場災難,營運持續計畫(BCP)簡直一塌糊塗。
BCP指的是:遇到災害或意外時,也能讓工作和生活不中斷的計畫。
在這個世界裡,千年一遇的風險是已知的。
月亮會打噴嚏也是已知的。
居民要避難也是已知的。
可是避難通道破破爛爛。
有洞。
還得靠人力壓住木板。
而且沒壓住,人就會掉下去。
因為是遊戲所以好笑,當成規格書看就完蛋了。
正常來說,對策應該是:
- 蓋一座永久的橋
- 把洞補起來
- 禁止外出
- 辦避難演練
- 發布月亮噴嚏預報
- 一開始就別住在月亮正下方
差不多這些。
可是這麼一來就不是節奏遊戲了。
所以橋一直是壞的。
所以居民要跑到外面。
所以玩家要去推板子。
捨棄合理性的那一刻,遊戲性就誕生了。
這既瘋狂,又高明。
設定像是喝醉時做的,作為遊戲卻成立了
《節奏天國》的設定,與其說是在會議室裡認真推敲出來的,不如說是把某人夢裡冒出來的東西原封不動採用了。
「月亮會打噴嚏。」
「不錯。」
「居民會逃跑。」
「避難通道是塊板子。」
「那就讓玩家來推吧。」
「就設定成千年一遇吧。」
感覺他們開的就是這種會。
正常人中途問一句:
「待在家裡不行嗎?」
得到的回答是:
「那樣就產生不了節奏了。」然後被駁回。
「蓋座橋不行嗎?」
「那樣就沒有輸入了。」也被駁回。
瘋了。
不過,大概順序就是這樣的。
不是先有世界觀,而是先有節奏輸入。
想讓玩家在這個時機按下去。
想讓玩家連續按這麼一串。
想加這麼一個假動作。
想讓玩家感受到這樣的壓力。
那麼,讓他們做什麼才好玩呢?
讓寶特瓶跳繩?
讓月亮打噴嚏?
感覺就是照這個順序做出來的。
所以設定很怪。
但是當操作、音樂和畫面對上的時候,不知為何就接受了。
《節奏天國》的離譜,是好笑的「事後追加需求」
冷靜看《節奏天國》,會發現裡面有很多像專案後期突然丟過來的新需求。
叫寶特瓶跳繩。
配合月亮的噴嚏疏散人群。
配合神祕對手跳舞。
來歷不明的生物和物體,理所當然地被派了任務。
而且失敗了,氣氛就變成是你的錯。
放在職場,這誰受得了。
你會想說:
「這個前提我可沒聽說過。」
「你確認過對象物的規格了嗎?」
「憑什麼預設寶特瓶有腳?」
「千年一遇的話,請提前做好準備。」
但在《節奏天國》裡,這些變成了笑點。
因為離譜的後果不會落到玩家的人生上。
失敗了,頂多評價降一級。
還能重新挑戰。
畫面可愛。
聲音好聽。
所以這份離譜引發的不是「憤怒」,而是「笑死」(日本網路上說的「草」)。
一擊必殺很難受,但離譜的設定很讚
話雖如此,作為遊戲,一失誤就結束的類型還是很難受。
節奏遊戲裡一擊結束,往往「啊?」會比好玩先冒出來。
離譜的設定很讚。
但要作為遊戲成立,需要留出即使失敗也能笑出來的空間。
比如:
- 第1次只給個預兆
- 第2次被轟飛但能回來
- 只有最後階段才出現強烈的失敗演出
- 吐槽角色每次都說「就叫你別出門」
這種程度就很好笑。
被月亮一擊秒殺很好笑。
但如果真的一擊就全部結束,那就太累了。
在這條邊緣上試探,也是《節奏天國》有趣的地方。
總結:明明莫名其妙,卻不由自主認真起來
《節奏天國》的有趣,不只是設定奇怪。
而在於必須認真應付莫名其妙的狀況。
叫寶特瓶跳繩。
帶人躲開月亮的噴嚏。
千年一遇的恐怖之夜,不知為何人在外面。
冷靜想想全都不對勁。
可是音樂響起來了。
角色動起來了。
時機到了。
只能按下去。
這種「只能按下去」的感覺,就是《節奏天國》。
放在現實裡,我只想先把需求重新釐清一遍。
但因為是遊戲,所以能笑著接受。
《節奏天國》是一個長著可愛臉蛋的離譜世界。
而且是一款用節奏去硬碰這份離譜的遊戲。
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出處與參考資料
- 任天堂官方「節奏天國 奇蹟之星」介紹頁面
https://www.nintendo.com/jp/switch/bflta/index.html - 任天堂資訊「Nintendo Switch《節奏天國 奇蹟之星》將於7月2日推出」
https://www.nintendo.com/jp/topics/article/6e4d615a-3989-41cb-9598-7e63175db64f - 任天堂支援「節奏天國 奇蹟之星 支援資訊」
https://support.nintendo.com/jp/switch/software_support/bflta/delay-settings/index.html - Game8「節奏天國 奇蹟之星 玩家票選!最難關卡排行」
https://game8.jp/rhythm-tengoku-ms/795267
