練槍的成果,為什麼到了實戰卻用不上
在射擊訓練場,已經能跟住移動中的靶子,中距離壓槍也比以前穩了。但看看實戰結算,傷害還是沒有想像中高。
這時,在增加更遠距離的射擊練習之前,不妨先回想這場都做了什麼。一路找敵人,趕到槍聲傳來的地方,交戰卻已經結束。好不容易開始對槍,又被打掉大半血盾,等自己補好狀態,隊友已經倒了。這樣一來,真正能發揮練槍成果的時間,本來就不多。
這篇主要討論大逃殺模式中與小隊一起行動的情境,看看加入交戰前,以及參戰之後的移動方式。這不是說可以不確認敵人在哪裡,而是練習根據已經確認的資訊,想好下一個可能有機會開槍的位置,再決定怎麼移動。
傷害也不是對團隊唯一的貢獻。有時需要轉點保排名、恢復狀態、救起隊友,或開槍牽制敵人,掩護隊友撤退。如果只是想把數字打高,就丟下隊友一個人往前衝,反而可能打亂原本想改善的小隊作戰。
看傷害之前,先看開槍機會與實際參戰時間
回顧實戰傷害時,可以把幾個面向分開看:遇到敵人的機會、待在能開槍位置的時間、子彈有沒有命中,以及能不能活著銜接下一次進攻。
寫成「看得到敵人的時間 × 命中率」的確好記,但這不是計算遊戲傷害的公式。武器、距離、命中部位、對手狀態等都會影響結果,所以這裡只是把它們當成回顧對局時的觀察項目。
例如,一場能對敵人開槍的時間加起來只有約20秒,另一場卻多次建立起槍線。如果不看這個差別,全都用「槍法不好」帶過,就不知道該改哪裡。開槍時間長也不代表一定會贏,但至少能分清楚,是開槍機會少,還是有機會卻沒打中。
遠距離跟槍、開鏡靈敏度調整,都可以繼續練。與此同時,也確認一下:「實戰中,我有站在能用上這些練習的位置嗎?」
一直追著槍聲跑,卻總是慢一步到現場
找敵人,發現敵人,跑過去。等到場,對方又轉移了。於是繼續找。回過神來,架沒打幾次,出差跑現場倒是很勤。
碰到這樣的對局,不妨別只把遠處敵人當下的位置設成目的地,再想想他們下一步可能去哪。進圈通道、走出建築的地方、通往下個區域的橋,都可以列入自己的移動候選點。
不過,認定「敵人一定會經過這裡」同樣危險。對方可能選另一條路,這裡也可能已經有其他小隊。移動途中繼續確認槍聲、敵人身影、標記和圈的位置,選擇預判落空時還能調整的路線。
判斷敵人的動向,不是連人在哪都不知道就往前衝,也不是守著同一條路一直等。而是根據手上的資訊,提出下一步的候選位置,並在移動途中持續更新判斷。
把跳傘或開局取得的資訊,用在第一次轉移上
EA官方積分賽說明介紹了不同的降落方式。依照當前對局採用的方式,利用跳傘或開局時確實觀察到的周遭資訊。如果有機會環顧四周,除了自己的落點,也看看附近的小隊。「右邊城鎮一隊」「深處兩隊」「左邊沒看到有人降落」。這些資訊已經能拿來討論開局路線。
重點是分清楚「沒看到」和「沒有人」。跳傘或開局得到的資訊並不完整,之後敵人也會移動。即使記住了隊伍數量與位置,也別一直依靠已經過時的資訊。
如果自己這隊能相對安全地搜集物資,就考慮要去看看鄰近隊伍的狀況,還是先占圈內的位置。就算隔壁正在交戰,若彈藥或補給不足、隊友距離太遠,或過去的路很危險,也可以選擇不去。
透過標記或簡短報位,分享看到的資訊與想去的位置。「我想從這個掩體,看看剛剛落在右邊的那隊。」除了目的地,也讓隊友知道這次移動想確認什麼,他們就更容易配合。
幫搜裝設一個檢查點,90秒只是練習範例
想換一把更順手的槍,也想找個二倍鏡。彈藥和補給,再多一點就好。一直這樣「再多一點」,原本附近有機會打到的敵人,可能已經走了。
練習時,可以自己設一個時間點,例如開局開始搜裝約90秒後,先想一次接下來的行動。90秒不是官方標準,也不是一到就必須出發的期限。它只是提醒自己重新判斷,避免不知不覺一直搜下去。
有能用的武器和彈藥嗎?有恢復狀態的方法嗎?目前生命值和護盾量如何?隊友準備好了嗎?也確認是否已有兩把武器,綜合判斷自己能否參與接下來預想距離的交戰。什麼都沒準備好時,沒必要只看著計時就開打。
接著再決定繼續找物資、確認隔壁狀況,或往圈內移動。目的不是把搜裝說成壞事,而是分清必要的準備,和沒有明確目的的持續搜尋。
別只看槍聲中心,也看看出口與退路
聽見槍聲,就朝中心直線衝過去。到了才發現,獲勝的小隊已經補好狀態,另一隊也來了。結果自己成了最晚臨時加入的那一隊。
出發前要考慮的,不只是哪裡有小隊在交戰,也包括他們打完後能往哪個方向走。建築出口、滑索終點、進圈路線,以及能從高處觀察的地方,都值得看看。有沒有不必鑽進戰場中心,也能掌握狀況並開槍的位置?
但出口或高點不會自動帶來優勢。如果過去途中會被打、背後有另一隊,或離隊友太遠,那個位置就不好用。觀察對手的位置,和自己能撤退的路線,要一起想。
想趁其他小隊互打時加入,也就是俗稱的「勸架」,也是同樣道理。別只因為聽到槍聲就決定參戰,還要看現在是否來得及、能否與隊友同時到位,以及打久了能不能撤出來。
圈內的位置,也不是先占就一定對
先到一個能看見敵人從圈外進入路線的位置。這是除了四處跑著找人之外,創造開槍機會的另一種思路。
但如果先占的地方沒有掩體、會被多個方向看到,或下一次移動的通道可能被堵住,等在那裡反而會越來越難受。除了是否位於目前的圈內,也要看能守住的範圍,以及接下來能走的路。
敵人沒來,就重新考慮要繼續等還是移動。視野好,和能長時間待得住,是兩回事。與其只憑「這裡高」或「這裡在圈內」選位置,不如先想好從這裡要看什麼,危險時又要去哪裡。
如果小隊的目標是保排名,也可能選擇暫時不開槍,讓對方通過。因為得到傷害機會的同時,也得承擔暴露自己位置的代價。
開槍前,先決定打完要躲哪裡
看到敵人,往往就想馬上瞄準。在那之前,先確認遭到反擊時能退到哪裡。岩石、牆壁、建築轉角,只要稍微退一下就能切斷對方槍線,對槍的方式就會不一樣。
開槍、回掩體、看看敵人和隊友的狀態,必要時換個位置再觀察。把行動切成這樣的小段,比起站在沒有掩體的地方一直打、被削掉大半血盾後躲很久,更容易創造重新加入進攻的機會。
反覆從同一扇窗、同一塊石頭的同一側探頭,對手可能已經瞄著那裡等你。想想能否換另一扇窗、附近的岩石,或門的另一側,在仍能退回來的範圍內改變角度。
這不是「打出100傷害就移動5公尺」之類的固定規則。移動目的地也被架住,或途中會露出身體,反而更危險。就算想找敵人沒看的角度,也不保證對方不會還手。為了找「白打的傷害」把退路弄丟了,可不划算。
能和隊友看同一個敵人嗎?拉開角度也可能變成落單
隊友正在開槍,自己卻還在趕路。或是跟丟敵人,不知道該瞄哪裡。遇到這種情況,除了個人命中率,也值得檢查自己能否站到可以參戰的位置。
不需要和隊友完全擠在同一個點。稍微拉開角度看同一個對手,有時會讓敵人無法只靠一處掩體擋住所有槍線。但如果繞得太遠,變成只有自己得不到支援,就會有反效果。
這也不是「隊友開槍,我就得立刻開槍」。如果正在補狀態、沒子彈,或還走在危險的通道上,就把狀態告訴隊友。比起硬探頭被打倒,說明什麼時候能跟上,更容易配合下一步行動。
EA新手指南也介紹了利用標記分享敵人位置與移動方向的方法。簡短說一句「我從這裡看」「我先補一下」「我退到這個掩體」。除了標記敵人,也讓隊友知道自己現在能做什麼,同樣是在為小隊一起進攻做準備。
別只想少補狀態,也要想好怎麼回到交戰中
是不是每次中彈,都會躲上很久?這值得回顧。但不要因此得出「要打高傷害就忍著不補」的結論。倒下以後,自己後續開槍的機會,以及隊友能應變的餘裕,都會減少。
EA練習指南也建議運用掩體並恢復狀態。除了剩餘生命值與護盾量,也要看對手是否正在靠近、有沒有掩體,以及隊友能不能支援。同樣的剩餘狀態,有時能安全恢復,有時繼續待在原地本身就很危險。
- 被打掉大量血盾後,先切斷槍線,退到能恢復的地方。
- 敵人正在靠近時,也要考慮通知隊友、移動,或用現有裝備與技能爭取時間。
- 即使只掉了一點狀態,只要對手正架著你,就別勉強從同一處再次探頭。
- 隊友取得優勢時,也先確認自己能否參戰,再配合行動。
- 如果已經落單,貪下一槍之前,先看能不能與隊友會合。
自己恢復時,對手也可能重整狀態,但不代表雙方一定會在同一時間補滿。重點不是機械式地減少恢復次數,而是在恢復之前減少不必要的挨打,並想好補完後要從哪裡重新加入交戰。
沒有二倍鏡,就從現在看得清的距離開始規劃
沒有二倍鏡,可能不容易跟住遠方的敵人。但這不代表必須一直在看不清的距離對槍。
目前的武器和瞄具,能在多遠的距離跟住目標?能不能借助掩體靠近到那個距離?比起往前靠,從別的位置觀察敵人可能經過的路,會不會更好?先找找調整交戰位置與距離的空間。
當然,看不清楚的原因也不全在距離。遊戲內的畫面設定,以及對畫面的熟悉程度,都會改變感受。測試設定時,不要一次改太多項,可以在訓練場等地方確認是否更容易兼顧周遭和目標。沒有一組人人都適用的視野範圍或靈敏度。
現在就認定加個外部放大功能便能解決問題,還太早了。可以參考EA的PC設定指南,先確認遊戲內能調整的顯示方式。不同的放大方法,也會改變周遭畫面的可見情況,所以別只用「中央的敵人變大了」作為判斷標準。
在結算旁邊,只記四件事
回顧下一場時,在總傷害旁邊簡單記幾筆。不必每場都填一張很細的表,記得多少就記多少。
- 到第一次參與交戰,花了多久?
- 真正加入對槍的場面,有幾次?
- 隊友開槍時,自己正在做什麼?
- 沒能開槍的時間,是必要的恢復與移動,還是在猶豫、跟丟目標?
不能只看「第一次遇敵花了3到5分鐘」「只對了一兩次槍」,就判定這場不好。落點、小隊狀況和這場的目標不同,判斷也會不同。不過,若條件相近的對局總是「搜很久,卻遇不到人」,就可以試著提早一點思考下一次轉移。
反過來,如果多次從有利位置開槍卻沒打中,就是回頭練槍法或不同距離射擊的依據。別把必要的恢復也算成浪費時間,選一個看起來能調整的場景就好。
用三場來練,每場只放一個課題
一開始就想同時改掉所有事情,交戰時腦袋會忙不過來。要練的話,可以把下面三件事分別放在不同場次嘗試。這不是用三場證明自己變強的測驗,只是一份幫助自己習慣回顧對局的小練習。
第一場:把跳傘或開局資訊,用在一次路線討論中
右邊一隊,深處兩隊,左邊沒看到。記住當前對局方式下確實能觀察到的資訊,並分享給隊友。下一次移動前,確認這些資訊是否還用得上,再思考候選位置。目標不是硬湊出三個地點,而是分清楚哪些已經確認、哪些仍然未知。
第二場:替開局搜裝設一個重新判斷的時間點
例如約90秒時,問自己:「還缺什麼?」「隊友能走了嗎?」「接下來要看哪裡?」準備不足可以繼續搜,有危險就先移動。回顧的重點不是有沒有照計時行動,而是有沒有帶著目的選擇下一步。
第三場:靠近槍聲前,先選好觀察點與退路
把建築出口、進圈通道、高點等列為候選,確認能否安全抵達,以及能否與隊友同時到位。別把「先到出口」本身當成成功條件。情況不好時選擇不靠近,也包含在這次練習的判斷之中。
結束後再看看:「有沒有創造出一個能開槍的場面?」「有沒有連必要的恢復都省掉?」「是不是離隊友太遠了?」即使傷害沒有增加,只要知道在哪裡錯過機會,下一次要試什麼就會更具體。
實戰中,把長篇道理縮成短提示
比賽進行時,不可能在腦中從頭重讀這篇文章。記住下面這類短提示就夠了。
- 別只聽到槍聲就跑,先看下一段路線。
- 開槍前,先找能退回去的掩體。
- 拉不同角度,也要在隊友能支援的範圍內。
- 沒有二倍鏡,就按現在看得清的距離來規劃。
- 與其少補狀態,不如回顧怎麼少挨打、怎麼回來。
如果用「別只找人,要站到敵人的動線上」當口訣,也別把它理解成停止偵察。先確認敵人,再把資訊用在下一次站位。把這層意思一起記住。
想增加能開槍的時間,也要看看開槍前後做了什麼
傷害打不高,有時確實是槍法的問題。但如果發現敵人後到不了能開槍的位置、挨打後長時間脫離交戰,或趕不上隊友的戰鬥,那其他環節也有改善空間。
利用開局資訊。搜裝途中先想一次。除了槍聲中心,也看出口。留下開槍後能退回的地方。與隊友配合參戰時機。
這些做法不是為了勉強自己一直開槍,而是要增加這樣的場面:需要時能開槍,之後還能活著做下一步判斷。
下一場,在再次調整靈敏度之前,先看一件事:「我在哪裡錯過了開槍機會?」從這裡開始,把訓練場練出的槍法,用到更多實戰時刻裡。
