Apex伤害打不高?先看看你有多少时间能开枪,别再只顾追着枪声跑

在靶场,已经能跟住移动靶了,中距离压枪也比以前稳了。可一看实战结算,伤害还是没有预想中那么高。

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靶场练出来的枪法,为什么实战里用不上

在靶场,已经能跟住移动靶了,中距离压枪也比以前稳了。可一看实战结算,伤害还是没有预想中那么高。

这时,与其马上加练更远的目标,不如先回想这一局都做了什么。到处找人,赶到枪声响起的地方,战斗已经结束。好不容易开始对枪,又被打残,等自己补好状态,队友已经倒了。这样一来,真正用上练习成果的时间本来就很短。

本文主要讨论大逃杀模式中跟随小队行动的场景,看看从准备加入交火,到真正参战之后,该怎样移动。这不是说可以不确认敌人在哪,而是练习根据已经确认的信息,考虑下一处可能有机会开枪的位置,再决定怎么走。

伤害也不是对队伍唯一的贡献。有时需要转点保排名、恢复状态、扶起队友,或用压制射击掩护队友撤退。只为把数字打高就丢下队友独自往前冲,可能会打乱原本想改善的小队作战。

看伤害之前,先看开枪机会和实际参战时间

复盘实战伤害时,可以把几个方面分开看:有没有遇敌的机会,在能开枪的位置待了多久,子弹打得准不准,以及能否活着接上下一轮进攻。

写成“看得到敌人的时间 × 命中率”确实容易记,但这并不是计算游戏伤害的公式。武器、距离、命中部位、对手状态等也会影响结果,所以这里只把它们当作复盘的观察项目。

比如,一局里能向敌人开枪的时间加起来只有约20秒,另一局却多次建立起枪线。如果忽略这个区别,都用一句“枪法不好”概括,就不知道该改哪里。开枪时间长也不代表一定会赢,但至少可以分清,是开枪机会太少,还是有机会却没打中。

远距离跟枪、开镜灵敏度调整,都可以继续练。同时也问问自己:“实战里,我有没有站在能用上这些练习的位置?”

一直在追枪声,却总是最后赶到现场

找敌人,发现敌人,跑过去。等到了,对方又转移了。继续找。回过神来,打架没几次,出差跑现场倒是挺勤。

碰到这样的对局,不妨别只把远处敌人当前的位置当作目的地,再想一步:他们接下来可能去哪里?进圈的通道、走出建筑的位置、通往下个区域的桥,都可以成为自己的转移候选点。

但认定“敌人一定会从这里过”同样危险。对方可能走别的路,也可能已经有另一队占了这里。途中继续确认枪声、敌人身影、标记和圈的位置,选择预判落空时还能调整的路线。

判断敌人的动向,不是连人在哪都不知道就冲,也不是守着一条路一直等。而是用手头的信息提出下一步的候选位置,并在移动中不断更新判断。

把跳伞或开局的信息,用在第一次转移上

EA官方排位说明介绍了不同的降落方式。根据当前对局采用的方式,利用跳伞或开局阶段实际观察到的周边信息。如果有条件环顾四周,除了自己的落点,也看看附近的小队。“右边城镇一队”“深处两队”“左边没看到有人降落”。这些信息已经足够作为开局商量路线的依据。

关键是分清“没看到”和“没有人”。跳伞或开局获得的信息并不完整,之后敌人也会移动。即使记住了队伍数量和位置,也别一直依赖已经过时的信息。

如果己方比较安全地搜到了物资,就考虑去看看邻近队伍的情况,还是先占圈内的位置。即使隔壁正在交火,如果弹药和补给不足、队友离得远,或过去的路太危险,也可以选择不去。

用标记或简短报点,分享看到的信息和想去的位置。“我想从这个掩体看看刚才落在右边的那队。”不只是报目的地,还让队友知道这次移动想确认什么,他们就更容易配合。

给搜物资设一个检查点,90秒只是练习示例

还想换一把更顺手的枪,也想找个二倍镜。弹药和补给,再多一点就好。一直这样“再多一点”,原本附近有机会打到的人,可能已经走了。

练习时,可以自己设一个节点,比如开局开始搜物资约90秒后,停下来想一次接下来的行动。90秒不是官方标准,也不是到点必须出发的期限,只是提醒自己重新判断,别在不知不觉中一直搜下去。

有没有能用的武器和弹药?有没有恢复状态的办法?当前生命值和护盾量如何?队友准备好了吗?也看看是否已有两把武器,综合判断自己能不能参加接下来设想距离上的交火。什么都没准备好时,没必要只看着计时器就开打。

之后再决定继续找物资、确认隔壁情况,还是向圈内转移。目的不是把搜物资当成坏事,而是区分必要的准备和漫无目的地继续翻找。

别只看枪声中心,也看出口和退路

听到枪声,就朝着中心直奔过去。到了才发现,获胜的队伍已经补好状态,另一队也赶来了。结果自己成了最后一个临时入场的人。

出发前要考虑的,不只是正在交战的小队在哪里,还有他们打完之后能往哪走。建筑出口、滑索终点、进圈路线,以及从高处能够观察的位置,都值得看看。有没有不用扎进战斗中心,也能观察和开枪的地方?

不过,出口和高点并不会自动带来优势。如果过去的途中会挨打、背后还有另一队,或者离队友太远,这个位置就不好用。观察对手的位置和自己撤退的路线,要一起考虑。

想加入其他小队之间的交火,也就是“劝架”,同样如此。别只因为听到了枪声就决定参战,还要看现在是否赶得上,能否和队友同时到位,打久了又能不能撤出来。

圈内的位置,也不是越早占就越正确

提前到一个能观察敌人从圈外进入路线的位置。这是除了四处找人之外,创造开枪机会的另一种思路。

但如果提前占的地方没掩体、会被多个方向看到,或下一次转移时通道可能被封住,等在那里反而会越来越难受。除了是否位于当前圈内,还要看自己能守住多大范围,下一步又能从哪条路走。

敌人没来,就重新考虑是继续等还是移动。视野好和能长时间待住,并不是一回事。与其只凭“这里高”或“这里在圈内”选位置,不如明确从这里要看什么,危险时往哪退。

如果小队此时的目标是保排名,也可以暂时不开枪,让对方通过。因为拿到伤害机会的同时,也有暴露自己位置的代价。

开枪前,先想好打完躲哪里

看到敌人,很容易马上就想开镜瞄准。在那之前,先确认遭到反击时能退到哪里。岩石、墙壁、建筑拐角,只要稍微退一步就能切断对方枪线,交火的方式就会不同。

开枪,回掩体,看看敌人和队友的状态,有需要再换位置重新观察。把行动拆成这样的小段,比起站在空地持续射击、被打残后长时间躲着,更容易创造重新参与进攻的机会。

反复从同一扇窗、同一块石头的同一侧探头,对手可能已经架在那里等你。想想能否换另一扇窗、附近的石头,或者门的另一侧,在还能退回来的范围内改变角度。

这不是“打出100伤害就移动5米”之类的固定规则。目的地也被架住,或者移动中露出身体,反而更危险。即使想找敌人没看的角度,也不能保证对方不会还手。为了找“白打的伤害”把退路弄没了,可不划算。

能不能和队友看同一个敌人?拉开角度也可能变成落单

队友已经开枪,自己还在赶路。或者跟丢了敌人,不知道该瞄哪里。遇到这种情况,比起只盯着个人命中率,也值得检查自己能否站到可以参战的位置。

不需要跟队友完全挤在同一个点。稍微拉开角度看同一个敌人,有时能让对方没法只靠一处掩体挡住所有枪线。但如果绕得太远,变成只有自己得不到支援,就适得其反了。

这也不是“队友开枪,我就必须立刻开枪”。如果自己正在打药、没子弹,或者正走在危险通道中,就把状态告诉队友。与其硬探头被击倒,不如说明什么时候能跟上,更容易配合下一步行动。

EA新手指南也介绍了通过标记分享敌人位置和移动方向的方法。简短说一句“我从这里看”“我先补状态”“我退到这个掩体”。除了给敌人打标记,也让队友知道自己现在能做什么,这同样是在为小队一起进攻作准备。

别把重点放在少打药,而要想好怎么重返交火

是不是每次中弹,都要躲上很久?这值得复盘。但不要因此得出“想打高伤害就忍着不补状态”的结论。倒下以后,自己后续开枪的机会和队友的应对余地都会减少。

EA练习指南也建议利用掩体并及时恢复状态。除了剩余生命值和护盾量,还要看对手有没有靠近、自己有没有掩体、队友能不能支援。同样的剩余状态,有时可以安全打药,有时继续待在原地本身就很危险。

  • 被打掉大量状态后,先切断枪线,退到能恢复的地方。
  • 敌人正在靠近时,也要考虑报给队友、转移,或用现有装备和技能争取时间。
  • 即使只掉了一点状态,只要对手在架你,就不要勉强从同一处再次探头。
  • 队友取得优势时,也先确认自己是否具备参战条件,再配合行动。
  • 如果已经落单,贪下一枪之前,先看能否和队友会合。

自己恢复时,对手也有可能重整状态,但不代表双方一定会同时补满。关键不是机械地减少打药次数,而是在恢复之前减少不必要的挨打,并想好恢复之后从哪里重新参战。

没有二倍镜,就从现在看得清的距离入手

没有二倍镜,可能不好跟住远处的敌人。但这并不意味着必须一直在看不清的距离对枪。

用现在的武器和瞄具,能在多远的距离跟住目标?能否借助掩体靠近到那个距离?比起往前贴,从另一个位置观察对手可能经过的路,会不会更好?先找找调整交战位置和距离的空间。

当然,看不清也不全是距离的问题。游戏内画面设置,以及对画面的熟悉程度,都会影响感受。测试设置时,不要一次改太多项,可以在靶场等地方确认是否更容易兼顾周边和目标。不存在一套人人都适用的视野范围或灵敏度。

现在就认定加个外部放大功能便能解决问题,还为时过早。可以参考EA的PC设置指南,先确认游戏内有哪些能够调整的显示选项。不同放大方式也会改变周围画面的可见情况,所以别只拿“中央的敌人变大了”当作判断标准。

在结算旁边,只记四件事

复盘下一局时,在总伤害旁边简单记几笔。不必每局都填一张细致的表,记得多少就写多少。

  1. 到第一次参与交火,花了多久?
  2. 真正加入对枪的场面,有几次?
  3. 队友开枪时,自己在做什么?
  4. 没能开枪的时间,是必要的恢复和移动,还是在犹豫、跟丢目标?

不能只凭“第一次遇敌花了3到5分钟”“只打了一两次枪”,就认定这一局不好。落点、小队状态和这局的目标不同,判断也会不同。但如果条件相近的对局总是“搜很久,却见不到人”,就可以尝试提早一点考虑下一次转移。

反过来,如果多次从有利位置开枪却没打中,那就是回头练枪法或不同距离射击的依据。别把必要的恢复也算成浪费时间,选一个看起来能调整的场景就好。

用三局来练,每局只设一个课题

一开始就把所有事情同时改掉,交火时脑子会忙不过来。要练的话,可以把下面三件事分别放到三局中尝试。这不是用三局证明自己变强的考试,只是一套帮助自己习惯复盘的小练习。

第一局:把跳伞或开局信息,用在一次路线商量中

右边一队,深处两队,左边没看到。记住当前对局方式下确实能观察到的信息,并分享给队友。下一次移动前,确认这些信息是否还用得上,再考虑候选位置。目标不是硬凑出三个地点,而是分清哪些已经确认,哪些仍然未知。

第二局:给开局搜物资设一个重新判断的时点

比如约90秒时,问自己:“还缺什么?”“队友能走了吗?”“下一步看哪里?”准备不足可以继续搜,有危险就先移动。复盘的重点不是有没有守住计时,而是能否带着目的选择下一步。

第三局:靠近枪声前,先选观察点和退路

把建筑出口、进圈通道、高点等列为候选,确认能否安全到达,能否与队友同时到位。别把“先到出口”本身当作成功条件。局势不好时不靠近,也包括在这次练习的判断之内。

结束后再看看:“有没有创造出一个能开枪的场面?”“有没有连必要的恢复都省掉?”“是不是离队友太远了?”即使伤害没有上涨,只要弄清楚机会在哪里丢掉,下一次要试什么就会更具体。

实战中,把长篇道理缩成短提示

打着打着,不可能从头在脑中重读这篇文章。记住下面这样的短提示就够了。

  • 别只听见枪声就跑,先看下一段路线。
  • 开枪前,先找能退回去的掩体。
  • 拉不同角度,也要在队友能支援的范围内。
  • 没有二倍镜,就按现在看得清的距离来打算。
  • 与其少打药,不如复盘怎么少挨打、怎么回来。

如果用“别只找人,要站到敌人的动线上”作为口诀,也不要把它理解成停止侦察。先确认敌人,再把信息用到下一次站位里。把这层意思一起记住。

想增加能开枪的时间,也要看开枪前后做了什么

伤害打不高,有时确实是枪法的问题。但如果发现敌人后到不了能开枪的位置,挨打后长时间脱离战斗,或赶不上队友的交火,那其他环节也有改善空间。

利用开局信息。搜物资途中停下来想一次。除了枪声中心,也看出口。留下开枪后能退回的地方。和队友配合参战时机。

这些做法并不是为了勉强自己一直开枪,而是为了增加这样的场面:需要时能开枪,之后还能活着做下一步判断。

下一局,在再次调整灵敏度之前,先只看一件事:“我在哪里错过了开枪机会?”从这里开始,把靶场练出来的枪法用到更多实战时刻里。

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