남자도 치이카와 인형을 가방에 다는 이유는? 귀여움만의 문제가 아니다

Meta description: 남자가 치이카와 인형이나 키링을 가방에 다는 이유는 무엇일까? 남성 팬의 실제 비율, 인형을 들고 다니는 문화, 안정감, 취향 표현, 대화의 계기, 그리고 캐릭터를 ‘외부 장비’처럼 쓰는 감각까지 정리한다.

읽기 기능 사용법

듣기는 본문을 읽어 줍니다. 속독은 구절을 차례로 표시하며 속도를 조절할 수 있습니다. 언어 연습은 다른 언어판과 번역을 비교합니다. 저장한 북마크는 이 브라우저의 플레이어 목록에서 다시 열 수 있습니다.

이 글 공유하기

이 글 공유하기

광고
광고

모몽가는 롤모델이 아니라 ‘외부 장비’가 될 수도 있다

남자가 가방에 작은 치이카와 인형을 달고 있다.

겉으로 보면 설명은 간단해 보인다.

“치이카와를 정말 좋아하나 보다.” “귀여운 걸 좋아하나 보다.” “최애를 항상 데리고 다니고 싶나 보다.”

물론 맞을 수 있다.

하지만 캐릭터 굿즈는 생각보다 훨씬 많은 일을 한다.

보기만 해도 즐겁다. 만지면 마음이 가라앉는다. 말하지 않아도 취향을 보여 준다. 같은 팬과 대화가 시작된다. 장난의 소품이 된다. 그리고 어떤 사람에게는 혼자서는 꺼내기 어려운 행동을 꺼내게 해 주는 ‘외부 장비’가 되기도 한다.

작은 인형 하나가 너무 많이 일한다.

이 글에서는 “왜 남자가 치이카와 굿즈를 달까?”라는 질문을 단순히 “남자도 귀여운 걸 좋아한다”로 끝내지 않고, 일본의 최신 조사, 귀여움과 촉감에 관한 연구, 인형 문화, 그리고 캐릭터를 도구처럼 활용하는 방식까지 살펴본다.

0. 30초 요약 — 남자가 치이카와를 달고 다니는 건 이상 현상이 아니다

이유는 하나가 아니다.

  1. 그냥 캐릭터가 좋다.
  2. 귀여운 모습을 보면 기분이 좋아진다.
  3. 작은 인형을 만지면 마음이 조금 안정된다.
  4. 말없이 취향을 보여 줄 수 있다.
  5. 같은 작품을 좋아하는 사람과 대화가 시작되기 쉽다.
  6. 여행이나 외출에 ‘데리고 간다’는 놀이가 가능하다.
  7. 캐릭터의 성격을 빌려 자신에게 부족한 행동을 보완할 수도 있다.

그리고 기본 전제부터 바꿀 필요가 있다.

일본리서치센터가 2025년 말부터 2026년 초까지 실시한 전국 조사에서, 남성이 좋아하는 캐릭터 상위권에 치이카와가 들어갔고, 30~49세 남성에서는 치이카와가 1위였다.[1]

그러니까 질문은

“남자가 왜 치이카와를 좋아하지?”

보다

“그 캐릭터를 일상에서 어떻게 쓰고 있지?”

쪽이 더 재미있다.

1. ‘인형은 여자 취향’이라는 전제가 이미 현실과 잘 맞지 않는다

2023년 일본에서 10~30대 남녀를 대상으로 한 팬 굿즈 조사에서 남성이 가장 좋아한다고 답한 굿즈 1위도 소형·중형 인형이었다.[2]

2위는 대형 인형, 3위는 피규어였다.

즉,

“남자는 피규어, 여자는 인형”

처럼 나누는 건 실제 취향을 너무 단순하게 만든다.

물론 성별 차이가 완전히 없어진 것은 아니다.

2026년 캐릭터 조사에서 좋아하는 캐릭터가 있다고 답한 비율은 남성 34%, 여성 53%였다.[1]

하지만 이것은 “남자가 캐릭터를 좋아하는 건 특이하다”는 뜻이 아니다.

좋아하는 남자는 충분히 많고, 그 남자들이 인형을 고르는 것도 이상하지 않다.

때로는 가방보다 고정관념이 더 오래된 것이다.

2. 귀여움에 반응하는 기능은 여성 전용이 아니다

“그래도 귀여운 것에는 여성이 더 반응하지 않나?”라는 의문은 자연스럽다.

실제로 귀여움을 평가하는 정도에서 성별 차이가 나온 연구도 있다.

하지만 2012년의 유명한 실험에서는 귀여운 동물 사진을 본 뒤 주의 집중과 신중한 작업 수행이 달라졌고, 그 행동 변화에서 유의한 성별 차이는 확인되지 않았다.[3]

이 연구가

“남녀가 치이카와를 똑같이 좋아한다”

고 증명한 것은 아니다.

말할 수 있는 범위는 더 좁다.

귀여운 것을 보고 사람의 주의나 행동이 달라지는 현상을 여성에게만 있는 것으로 볼 이유는 없다.

작다. 둥글다. 표정이 읽기 쉽다. 다가가고 싶다. 보면 긴장이 조금 풀린다.

남성이라고 이런 반응이 자동으로 꺼지는 것은 아니다.

3. 가방에 달면 ‘소유물’이 ‘동행자’가 된다

집에 두면 되는데 왜 굳이 가방에 달까?

여기서 ‘인형과 함께 다니는 문화’를 볼 필요가 있다.

2025년 SHIBUYA109 lab.이 15~24세 여성 507명을 조사했을 때, 가장 흔한 활동은 ‘가방에 인형을 단다’였고 59.4%였다.[4]

여성만 대상으로 한 조사이므로 이 비율을 남성에게 그대로 적용하면 안 된다.

하지만 가방에 다는 이유를 이해하는 데는 도움이 된다.

가방에 달면,

같이 이동할 수 있다. 사진에 넣을 수 있다. 재미있는 것을 발견하면 그쪽으로 돌려 줄 수 있다. 옷이나 가방의 일부가 된다.

단순히 “가지고 있다”에서 “데리고 다닌다”로 바뀐다.

꼭 소리 내어 인형에게 말할 필요도 없다.

속으로

“저기 치이카와 굿즈 있네.”

라고 생각하면서 인형을 진열대 쪽으로 살짝 돌려 주는 것만으로도 이미 충분히 인형 놀이에 들어와 있다.

4. ‘만지면 좀 안정된다’는 감각을 완전히 기분 탓으로 볼 필요도 없다

밖에서 이유 없이 조금 초조할 때가 있다.

그럴 때 가방에 달린 작은 인형을 만지작거린다.

부드럽다. 익숙하다. 언제나 같은 자리에 있다. 손을 움직일 대상이 있다.

그 자체가 작은 습관이 된다.

다만 연구를 과장하면 안 된다.

“치이카와 인형을 만지면 스트레스 호르몬이 감소한다”는 실험은 없다.

하지만 159명을 대상으로 한 무작위 실험에서는 스스로를 진정시키는 부드러운 접촉이나 다른 사람의 포옹을 받은 집단이 사회적 스트레스 과제 후 대조군보다 낮은 코르티솔 반응을 보였다.[5]

즉,

촉감과 접촉이 스트레스 조절과 완전히 무관한 것은 아니다.

거기에 ‘좋아하는 캐릭터’, ‘익숙한 물건’, ‘부드러운 촉감’이 겹치면 그 사람만의 안정 습관이 되는 건 이상하지 않다.

정확한 표현은

“인형이 스트레스를 치료한다”

가 아니라,

“이 사람에게는 인형을 만지는 행동이 마음을 가라앉히는 습관으로 작동한다.”

정도다.

5. 굿즈는 말없이 ‘나는 이런 걸 좋아한다’를 보여 준다

캐릭터 굿즈는 자기소개 장치로도 효율적이다.

“나는 이 작품을 좋아해.” “이런 유머가 좋아.” “이런 디자인이 좋아.”

라고 매번 설명하지 않아도 된다.

가방이 이미 일부를 말해 준다.

심리학과 소비 연구에서는 중요한 소지품이 단순한 물건을 넘어 자기 개념의 일부처럼 느껴질 수 있다는 생각을 오래 다뤄 왔다.[6]

인형 문화 조사에서도 인형을 자신의 분신처럼 쓰거나, 좋아하는 것을 직접 크게 말하지 않고 인형을 통해 은근히 보여 주는 행동이 보고됐다.[4]

그래서 가방 장식은 강하다.

“나 치이카와 좋아해.”

라고 말하기 전에 이미 모몽가가 매달려 있다.

소개 업무가 외주 처리돼 있다.

6. 최종 형태는 ‘외부 장비’다

여기서부터 더 재미있다.

사람은 항상 “나와 닮아서” 캐릭터를 좋아하는 것은 아니다.

반대로,

나에게 부족한 기능을 그 캐릭터가 가지고 있어서 유용할 수도 있다.

예를 들어 가벼운 부탁조차 꺼내기 어려운 사람이 있다고 하자.

“이거 먹고 싶어.” “저기 가고 싶어.” “잠깐 기다려.” “그건 싫어.”

다 말해도 되는 문장인데, 본인이 직접 말하려 하면 브레이크가 걸린다.

그런데 가방에는 뻔뻔하고 요구가 강해서 보는 사람이

“와, 너는 진짜 한 번 혼나야 한다.”

라고 웃게 되는 캐릭터가 달려 있다.

그 캐릭터가 작은 허가증처럼 작동할 수 있다.

“나도 이 정도는 요구해도 되지 않을까?”

이건 캐릭터처럼 살고 싶다는 뜻이 아니다.

필요한 기능 하나만 빌리는 것이다.

게임으로 치면 장비 슬롯이다.

심리학에서는 자신을 약간 떨어진 시점에서 바라보는 방식이 감정 조절과 자기 통제에 도움을 줄 수 있다는 연구가 있다. 자신을 ‘나’가 아니라 자기 이름으로 생각하는 작은 변화만으로도 심리적 거리가 생길 수 있다는 연구도 있다.[7]

물론

“캐릭터 인형을 달면 자기주장이 좋아진다”

고 직접 증명한 연구는 없다.

여기서는 연구를 응용해 해석하는 것이다.

그래도 구조는 이해하기 쉽다.

‘내가 요구한다’고 생각하면 부담스러운 행동이, 캐릭터라는 한 겹을 끼우면 조금 가벼워질 수 있다.

모몽가는 사상이 아니다.

장비다.

7. 모몽가를 좋아한다고 모몽가 같은 연애를 원하는 건 아니다

이 구분은 중요하다.

이기적인 가상 캐릭터가 뻔뻔하게 요구하는 모습을 보며 웃는 것은 재미있다.

관객 입장에서는

“또 시작했네.” “너무하네.” “이제 진짜 벌 좀 받아라.”

라고 웃을 수 있다.

그렇다고 현실 연애에서 상대가 계속 요구하고, 내가 영원히 돌보는 역할을 하고 싶다는 뜻은 아니다.

캐릭터로 즐기는 관계와 내가 실제로 들어가 살고 싶은 관계는 다르다.

악역을 좋아한다고 악역과 룸메이트가 되고 싶은 건 아니다.

공포 영화를 좋아한다고 복도에 귀신을 설치하고 싶은 것도 아니다.

같은 이야기다.

모몽가의 ‘요구하는 힘’은 빌리고 싶을 수 있다.

그렇다고 카니짱 역할에 취업하고 싶은 것은 아니다.

8. 인형 하나가 부적, 패션, 대화 장치, 놀이 상대를 동시에 맡는다

2025년 SHIBUYA109 lab.의 여성 조사에서는 70.3%가 인형을 가지고 다니는 느낌이 ‘부적을 가지고 있는 것과 비슷하다’는 항목에 해당한다고 답했다.[4]

또 약 3분의 1은 인형을 의인화한다고 답했다.

다시 말하지만 여성 표본의 숫자를 남성에게 그대로 옮길 수는 없다.

다만 기능 목록은 흥미롭다.

인형 하나가

부적, 패션 포인트, 최애 표시, 사진 피사체, 대화의 계기, 마음을 가라앉히는 물건, 작은 놀이 상대

를 동시에 할 수 있다.

휴대폰이면 기능마다 앱을 깔아야 할 수준이다.

인형은 처음부터 묶음 상품이다.

충전도 필요 없다.

가끔 주물러 주면 계속 일한다.

너무 다기능이다.

9. 남자가 귀여운 굿즈를 달면 ‘내 취향을 내가 고른다’는 점이 더 잘 보이기도 한다

남성이 귀여운 캐릭터를 달고 있으면 아직은 사람에 따라 조금 더 눈에 띌 수 있다.

그래서 오히려 선택이 선명해지는 면도 있다.

“남자답게 보일까?”

보다

“내가 좋아하니까 단다.”

를 선택한 것처럼 보이기 쉽다.

물론 모든 사람이 깊은 메시지를 생각하면서 다는 건 아니다.

게임센터에서 뽑아서. 선물받아서. 그냥 웃겨서.

그것으로 충분하다.

그래도 결과적으로는

“내가 뭘 좋아할지는 내가 정한다.”

라는 표시가 될 수 있다.

치이카와 하나 달았다고 남성성이 삭제되는 것도 아니다.

가방에 작은 승객 한 명이 추가됐을 뿐이다.

10. 결론 — 치이카와 굿즈는 ‘귀여운 장식’보다 훨씬 다기능이다

남자가 치이카와 굿즈를 다는 이유를 한 문장으로 정리하면,

좋아하는 캐릭터를 일상에서 실제로 쓸 수 있는 형태로 들고 다닐 수 있기 때문이다.

귀엽다. 재미있다. 만질 수 있다. 마음이 가라앉을 수 있다. 취향을 보여 준다. 대화가 시작된다. 같이 외출한다. 때로는 내게 부족한 성격 한 조각을 빌린다.

모든 팬이 이 기능을 전부 쓰는 것은 아니다.

하지만 “남자가 귀여운 걸 달고 있네”에서 분석을 끝내면 대부분을 놓친다.

그 작은 인형은 동시에

최애, 장식, 부적, 촉감 도구, 사회적 신호, 분신, 외부 장비

일 수 있다.

모몽가, 과로 중이다.

자료

  1. 일본리서치센터(2026), 좋아하는 캐릭터 조사 nrc.co.jp
  2. TAITO(2023), 팬 활동과 굿즈 관련 조사 prtimes.jp
  3. Nittono et al. (2012), The Power of Kawaii pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  4. SHIBUYA109 lab.(2025), Z세대 인형 활동 조사 shibuya109.co.jp
  5. Dreisoerner et al. (2021), Self-soothing touch and being hugged reduce cortisol responses to stress pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  6. Furukawa et al. (2022), Development of a Japanese version of the Psychological Ownership Scale pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  7. Moser et al. (2017), Third-person self-talk facilitates emotion regulation without engaging cognitive control pmc.ncbi.nlm.nih.gov

이 글 공유하기

광고

하나 더, 뭐 재미있는 거 없어?

다 읽은 김에. 가까운 이야기 몇 편과, 전혀 다르지만 재미있는 이야기를 골랐어요.

  1. 가까운 이야기치이카와는 왜 늘 먹고 있을까?음식, 잡초, 괴물, 노동, 그리고 10+ 등급의 공포
  2. 왜 오늘만 유난히 반말 비슷한 말을 많이 듣는 걸까 ― “응응”, “오, 그래?”, “괜찮아요~”에서 시작하는 서비스 현장의 사회언어학
  3. 전혀 다르지만 재미있는RPG 랭킹 1위를 봐도 “음…”이 나오는 이유BG3와 『Clair Obscur: Expedition 33』로 보는 “고평가”와 “나한테 맞음”의 차이
  4. 쉬고 있을 뿐인데 “아깝다”무급 생산성 OS, 반추 루프, 그리고 너무 거친 “몸만 보고 만난다”라는 라벨
  5. 성공한 사람도 우울증에 걸린다. 그런데 야마구치 이치로는 왜 다시 라디오와 라이브로 돌아왔을까 — “예전의 나”를 복원하는 대신 “새로운 나”를 만드는 복귀
  6. 최강 능력은 왜 이야기를 망칠까예약 힐부터 자동 빈사까지

오늘은 이 글

이 글을 읽은 분이 다음에 품는 질문에 각각 답하는 글입니다.

전체 글에서 찾기‘만화’ 글 더 보기

다른 글 찾기

모든 기사

Mendoi-chan

사이트 운영자

Mendoi-chan

직장과 일상의 불편함을 구조화해 이해하기 쉬운 다음 행동으로 연결하는 글을 씁니다.