玩完一款恐怖遊戲,立刻知道它為什麼讓人緊張:同樣的畫面一直出現、細微變化必須仔細找、猜錯就得重來。
分析到這裡就結束。腦內沒有連續一週開檢討會。
結果過幾天做別的事,忽然想到:「等等,這個玩法也能放到文章網站裡吧?」
大腦裡的企劃部又擅自加班了。
記住的不是遊戲外觀,而是好玩的骨架
真正可移植的是「重複畫面—尋找異常—做出判斷—承擔失誤」這組關係。把它從遊戲場景抽出來,平凡的文章頁面也可能成為找異變的小遊戲。
這類跨情境找到相似關係的思考,在心理學裡常用「類比」來研究。Gentner的論文說明結構比較如何幫助新推論;Chen的實驗則指出,原本的例子與新問題有哪些相似之處,會影響應用效果。
晚一點想出來,不代表一直反覆想
第一次體驗時若已抓到玩法,之後或許只差一個能使用它的新場合。某天想到「文章網站也能重複展示差不多的頁面」,原先理解的骨架就有地方可放。
這是合理的可能過程,並非實際測到了某個人的大腦活動。不能因為點子晚來,就認定中間一直在苦想。
一張收據,也能看出同樣的習慣
有品項、數量與單價的購物明細,換成只剩總額的正式收據。先別看紙張漂不漂亮,先問:這張紙要完成什麼任務?
若目的是審核公司支出,拿掉品項反而讓查核更難。當然,公司抬頭、隱私和法規也可能需要別的文件。重點是目的與手段有沒有交換位置。
靈光一閃還需要實際驗證
新點子出得快,不代表一定能成功。做一個小版本,看看別人是不是真的覺得有趣。AI能加快試作,因此原本的想法可能更容易變成成果;這不等於智力突然提高的測量結果。
如果開車時突然想到,等安全停車再記錄。
企劃部:「又有新專案啦!」
執行部:「上一個才剛開始耶!」
本來想證明頭腦很靈活,最後只證明待辦事項很會繁殖。

