為什麼看《Clair Obscur: Expedition 33》兩個半小時會像一眨眼

※全文重大劇透。Gustave的死亡、Expedition Zero、Verso與Renoir的過去都會直接討論。

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Gustave之死、零號遠征隊、不死的地獄,以及它為什麼像一部高級海外奇幻劇

※全文重大劇透。Gustave的死亡、Expedition Zero、Verso與Renoir的過去都會直接討論。

一看時間,兩個半小時沒了。

但體感不是「看了兩個半小時遊戲影片」,而更像:

看完一部長篇奇幻電影,又順手追了半集精品劇。

當Gustave真的死去以後,這種感覺的原因尤其清楚。

1. 「Gustave真的死了?」這一刻,觀眾和作品的契約變了

Gustave開場完全是主角配置。

負責帶入世界、領隊、戰鬥、成長,玩家也會花時間熟悉他的能力。

RPG經驗會自動告訴你:

「這人肯定活到後面。」

結果Act I末段,Renoir直接殺了他。

不是假死,也沒有奇蹟復活。

首席編劇Jennifer Svedberg-Yen後來解釋,這個選擇的重要目的之一,就是讓玩家親自體會這個世界裡的「失去」。[1][2]

玩家:「他是主角,應該沒事。」

E33:「誰給你的保證?」

2. 真正重的不是死亡,而是墓前那一段

死亡本身很突然。

真正讓「他不會回來」落地的是Act II的安葬。

Maelle的演員Jennifer English也把相關場景形容為自己演過最撕心的內容之一。[3]

作品沒有把死亡只當成「震撼反轉」。

留下的人必須處理失去。

埋葬、說話、拿著他留下的東西繼續走。

直到這裡,觀眾才真正接受:

「真的結束了。」

3. 然後Verso說:我來自零號遠征隊

不是第三。

不是第十。

是零號。

Expedition Zero是Fracture後從Lumière前往大陸的第一支搜救遠征隊。[4][5]

到了Expedition 33時代,Verso已經不是「老兵」而已。

他幾乎就是活著的遠征史。

第33遠征隊:「參考前人的紀錄。」

Verso:「嗯。」

第84遠征隊:「我們來開路!」

Verso:「這句也聽過。」

零號遠征隊:「出發!」

Verso:「那就是我。」

資歷老到語言不夠用。

4. 不老+Gommage免疫:SSR能力,伺服器卻在末日

Verso表示自己、Renoir等少數人停止老化,也不受Gommage影響。[4]

只看技能面板:

不老。 Gommage免疫。 無限長期培養。

絕對SSR。

問題是使用環境。

世界持續崩壞。 遠征不斷失敗。 每年都有人消失。 認識的人一個個先離開。

Fracture距本篇被整理為67年。[5][6]

所以真正的技能說明是:

不死

優點:活很久。

缺點:活很久。

「享受永恆生命!」

在這個世界?

5. Verso真正沉重的不是年齡,而是送走了多少人

不死角色通常拿實際年齡開玩笑。

Verso更適合按告別次數計算。

新一代相信自己能成功。 遠征隊出發。 失敗再次累積。 只有自己還記得。

疲憊不是「我很老」。

而是「這句話以前聽過」。

沒有未來保證的不死,和青春永駐完全不是同一種幻想。

6. E33把「死亡」做成了敘事節奏

Sophie消失。 遠征隊被摧毀。 Gustave死亡。 隊伍埋葬他。 然後一個從零號遠征隊活到現在的人出現。

短命的痛苦和活得太久的痛苦被放在一起。

於是世界觀從設定資料變成人的故事。

7. 像電影並不只是錯覺:戰鬥技能真的按「小型電影」製作

Sandfall Interactive在Unreal Engine訪談中表示,他們把戰鬥技能當成「small cinematics」,用Sequencer同步鏡頭、動畫與VFX。[7]

攻擊。 鏡頭推進。 角色貼近敵人。 魔法爆發。 漂亮收尾。

然後所有人走回固定站位。

剛才還是電影,下一秒突然變舞台劇。

「各位回標記點,下一回合準備。」

這種電影與回合制舞台來回切換,反而成為特色。

8. 劇情影片把移動壓縮後,就變成高密度奇幻劇

親自玩當然還有移動、探索與普通戰鬥。

但如果最想看的其實是世界設定、人物、過場、戰鬥演出、身份揭露與謎團,劇情影片就非常合拍。

內容會變成:

事件 → 對話 → 戰鬥 → 發現 → 失去 → 新謎團。

兩個半小時不再像「很長的遊戲影片」,而像連續兩三集剪得很緊的劇。

「先看一下。」

有人死了。

零號遠征隊。

不死。

世界祕密。

時鐘:2:30。

「蛤?」

9. 所有部門都朝同一個主題走,高評價就很容易理解

E33在The Game Awards 2025拿下Game of the Year,也贏得Best Game Direction、Best Narrative、Best Art Direction、Best Score and Music等多個獎項。[8]

故事、美術、音樂、演出與遊戲設計看似不同。

但最後都指向有限時間、失去、記憶,以及失去之後怎麼繼續。

所以越挖越會發現:原來不同細節都連回同一個根。

總結

兩個半小時消失,不只是因為事件很多。

E33讓你相信Gustave是主角,再把他拿走。 用安葬讓死亡成真。 丟出零號遠征隊Verso。 把不死從最強能力翻成長期疲勞。 連回合制攻擊都做成小電影。

每一步都在逼出同一個念頭:

「下一場我要看。」

玩家:「Gustave死了……」

Verso:「零號遠征隊。不老。幾十年了。」

玩家:「資訊可以慢一點嗎?」

E33:「還沒講完。」

難怪沒空看時間。

參考資料(8筆)

  1. GamesRadar+, “Clair Obscur: Expedition 33's gut-wrenching early twist started as a joke...” (2025) gamesradar.com
  2. GamesRadar+, “Clair Obscur: Expedition 33 makes you ‘complicit’...” (2026) gamesradar.com
  3. GamesRadar+, Jennifer English on the Act II Gustave burial scene (2025) gamesradar.com
  4. Clair Obscur Wiki (wiki.gg), “Verso clairobscur.wiki.gg
  5. Clair Obscur Wiki, “Expedition Zero” and timeline documentation: ; https://clairobscur.wiki.gg/wiki/Verso clairobscur.wiki.gg
  6. Clair Obscur Wiki, Fracture / Renoir chronology: ; https://clairobscur.wiki.gg/wiki/Renoir clairobscur.wiki.gg
  7. Unreal Engine, “Inside the development journey of Clair Obscur: Expedition 33” (2025-03-27) unrealengine.com
  8. The Game Awards, 2025 results thegameawards.com
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