1. 개별 기술이 아니라 공통 규칙을 본다
안경 수리, 그림 복원, 기억 접속을 서로 다른 기술로 따로 보면 다음 전개를 짐작하기 어렵다. 공통점을 뽑아내면 하나의 규칙이 남는다.
끊어진 것, 사라진 연결, 부서진 구조를 원래대로 되돌린다
구체적인 묘사
→ 공통 구조
→ 능력의 본질
→ 다음 응용
이렇게 생각하면 심장 찌르기, 인체 복구, 기억 반환, 능력 반환을 아주 이른 단계에서 후보로 올려둘 수 있다.
2. 이야기는 능력을 추상 개념으로 키운다
왕도적인 능력 성장은 이런 흐름으로 간다.
일상의 잔기술
→ 전투 응용
→ 정신·기억에 대한 응용
→ 작품 주제의 해결
주인공의 능력은 결국 적의 체제나 이야기의 핵심 문제에 특효가 되도록 설계되기 쉽다.
알타레라면 물건을 고치는 능력이 사람, 기억, 능력, 갈라진 사회를 다시 이어 주는 힘으로 뻗어 간다.
3. 추상화는 예측을 강하게 하지만 작가를 앞질러 버린다
추상화를 계속 밀고 나가면 다음 단계까지 갈 수 있다.
물건을 꿰맨다
→ 몸을 꿰맨다
→ 기억을 꿰맨다
→ 공간을 꿰맨다
→ 과거와 현재를 꿰맨다
→ 세계를 다시 꿰맨다
운석과 땅을 이어서 떨어뜨리거나, 두 지점을 꿰매 순간이동을 하거나, 과거의 상태와 현재를 이어서 부활하는 식의 이른바 '나로우계 최강 능력'이 된다. 나로우는 일본의 웹소설 사이트 '소설가가 되자'를 말하고, 거기서 흔한 먼치킨 설정을 가리키는 표현이다.
하지만 심장 찌르기와 기억 접속은 작품이 가는 방향과 맞는 반면, 시간 여행이나 우주 개변은 독자 쪽이 지나치게 확장한 해석일 가능성이 높다.
4. 최강 능력은 주인공을 최종 보스로 바꾼다
'고친다'의 기준을 본인이 정할 수 있다면 위험하다.
상처를 고친다
→ 기억을 고친다
→ 인격을 올바른 상태로 고친다
→ 사회를 올바른 모습으로 고친다
→ 역사를 이상대로 고친다
'이 세계는 잘못됐으니 내가 전부 고치겠다'고 생각하는 순간, 구원이라는 이름으로 다른 사람의 인격과 선택을 덮어쓰는 최종 보스가 된다.
수리 능력은 파괴 능력보다 더 크게 '올바른 상태를 누가 정하는가'라는 윤리 문제를 품고 있다.
5. 이야기로서 자연스러운 상한선
작품을 망치지 않으면서 주인공 특효를 유지할 수 있는 자연스러운 상한선은 대략 이렇다.
- 살아 있는 인물의 몸을 수리할 수 있다
- 물건에 남은 기억을 읽을 수 있다
- 빼앗긴 기억과 능력을 본인에게 돌려줄 수 있다
- 완전한 죽은 자의 부활은 할 수 없다
- 과거 자체는 바꿀 수 없다
- 본인의 의사에 반해 인격을 고칠 수는 없다
이 정도다.
최강이지만 세계의 관리자는 되지 않는다. 이 선이라면 주제와 긴장감을 함께 지킬 수 있다.
