등받이를 한계 직전까지 젖히는 게임. 플레이 링크, 확인된 설정, 성공과 실패의 경계를 찾는 방법을 나눠 정리했다.
민폐가 될까 조심하던 행동이 게임의 목표가 됐다
2026년 10월 24일, 제작자 TomozoP가 좌석을 아슬아슬하게 뒤로 젖히는 게임을 소개했다. 제목은 「倒してもいいですかゲーム」. 후속 게시물에서는 자신의 50번째 게임이라고 밝히고 플레이 링크도 안내했다.
실제 기차나 비행기에서는 뒤 사람을 의식하며 의자를 조금만 젖힌다. 그런데 여기서는 그 “조금”을 끝까지 밀어붙이는 발상이 게임이 됐다. 예절 문제를 점점 키워서 오락으로 만든 셈이다.
공식 소개에서 확실히 알 수 있는 것은 좌석을 한계에 가깝게 젖힌다는 소재다. 정확한 조작법, 점수 계산, 실패 조건, 뒷자리 승객의 반응은 확인되지 않았다. 아래는 확정된 필승법이 아니라 게임 화면을 보며 시험할 수 있는 전략이다.
어디서 플레이하나?
제작자의 소개 글에서 게임 제목과 링크가 있는 답글을 열면 된다. Zounoashi Games 사이트와 연결되어 있지만 개별 게임의 정확한 주소는 별도로 확인하지 못했다.
게임에 들어가면 먼저 안내된 조작법부터 확인하자. 터치, 드래그, 길게 누르기, 키보드 중 어떤 방식인지 짐작해서 누르지 말자. 모바일 지원 여부도 게임 화면의 최신 안내를 기준으로 판단해야 한다.
한계 직전까지 가는 순서
- 처음에는 조심스럽게. 조금씩 조절할 수 있다면 작은 입력으로 시작해 변화 폭을 확인한다.
- 변화 신호를 찾는다. 각도 수치나 경고, 표정, 소리 같은 표시가 있다면 언제 달라지는지 살핀다. 이런 표시가 실제로 있다는 뜻은 아니다.
- 실패한 지점보다 조금 앞을 노린다. 재도전이 가능하다면 마지막 성공 구간과 첫 실패 구간을 비교한다.
- 한 번에 한 가지씩 바꾼다. 젖힌 양과 조작 속도를 동시에 바꾸면 원인을 알기 어렵다.
중요한 것은 무조건 끝까지 누르는 게 아니라 성공으로 인정되는 최대 범위를 찾는 일이다.
세 번의 시도로 결과 비교하기
첫 번째는 천천히 조작하며 종료 조건을 본다. 두 번째는 조작 방식은 유지한 채 젖히는 양만 늘린다. 세 번째는 앞서 확인한 실패 지점 바로 전을 겨냥한다. 시간 제한이 있다면 양을 고정하고 속도만 따로 시험한다.
점수가 나타나면 기록하고, 점수가 없다면 성공 문구나 장면 변화를 비교한다. 몇 도가 최고 점수인지, 특정 버튼이 정답인지는 현재 자료로 확정할 수 없다.
자주 묻는 질문
한 번에 끝까지 젖히면 이기나? 실패 판정이 밝혀지지 않아 조심스러운 방식과 비교해야 한다.
뒤 승객을 화나게 하지 않는 게임인가? 화남 수치, 대화 선택지, 승객 반응에 따른 판정은 공식 소개만으로 확인되지 않는다.
휴대전화와 랭킹을 지원하나? 기기 지원, 기록표, 숨겨진 결말은 게임 내 안내나 제작자의 추가 공지를 확인하자.
결론
처음에는 조작을 익히고, 그다음에는 실패 직전의 범위를 찾자. 현실에서는 “의자 좀 젖혀도 될까요?” 하고 묻지만 게임에서는 그 질문 다음에 도대체 얼마나 젖힐 건데? 가 따라온다. 현실의 뒷자리 승객에게는 실험하지 말 것.
- 제작자 소개 글(2026년 10월 24일): https://x.com/TomozoP/status/2113812095502598603
- 게임 이름·50번째 작품·링크 답글: https://x.com/TomozoP/status/2113812097536868580
- 제작자 사이트: https://www.zounoashi.com/




