Ehemaliger General der Armee des Dämonenkönigs, Herzog der Hölle und Besitzer einer Gabe, mit der er Gedanken, Erinnerungen und mögliche Zukünfte erkennen kann.
Bei so einem Lebenslauf erwartet man einen finsteren Thronsaal. Tatsächlich arbeitet Vanir in Wiz’ Laden für magische Gegenstände. Der Laden schreibt nur leider ständig rote Zahlen.
Kazumas Geheimnis aus einem anderen Leben kann er aufdecken. Aber gegen Wiz’ Einkaufsentscheidungen kommt er kaum an. Auch Allwissenheit hat offenbar Grenzen im Einzelhandel.
1. Sein Durchblick reicht bis zu Kazumas Vergangenheit
Vanir errät nicht bloß, was andere denken. Er kann in Erinnerungen blicken und künftige Entwicklungen erahnen. Als er Kazuma und Darkness in einem Dungeon begegnet, erfährt er aus Kazumas Vergangenheit, dass der Abenteurer aus einer anderen Welt wiedergeboren wurde. Außerdem erkennt er, dass Aqua tatsächlich eine Göttin ist.
Für Kazuma ist das unangenehm. Ein maskierter Fremder kennt plötzlich Einzelheiten, die niemand erfahren sollte. Datenschutz? In dieser Fantasywelt offenbar Fehlanzeige.
Allmächtig macht ihn die Gabe trotzdem nicht. Aquas göttliche Kraft stört seine Einsicht, und die Zukunft ist nicht in Stein gemeißelt. Informationen zu besitzen ist etwas anderes, als jede Situation zu beherrschen.
2. Ein mächtiger Dämon trifft auf die denkbar ungünstigste Gruppe
Bei seinem ersten Auftritt sitzt Vanir tief im Dungeon und stellt Tonpuppen her. Er wirkt wie ein merkwürdiger Maskenträger, ist aber ein hochrangiger Dämonengeneral. Eigentlich müsste das bedrohlich sein.
Nur reagiert Darkness auf Schmerz und Demütigung ausgesprochen untypisch: Sie findet Gefallen daran. Für einen Dämon, der an den negativen Gefühlen der Menschen Freude hat, ist das so, als würde das Publikum bei einem Horrorfilm vor Begeisterung klatschen.
Aqua ist wiederum eine echte Göttin, deren heilige Kräfte Dämonen und Untoten besonders zusetzen. Zusammen mit Megumins Explosionsmagie führt das zu Vanirs Niederlage. Später kehrt er mit einer anderen Maske zurück. An Stärke fehlt es ihm nicht; an Ruhe schon.
Daraus folgt übrigens nicht, dass Aqua den Dämonenkönig im Alleingang mühelos besiegen könnte. Ein Vorteil gegen bestimmte Gegner bedeutet keinen automatischen Sieg gegen alle.
3. Der eigentliche Endgegner ist Wiz’ Warenlager
Wiz ist freundlich und eine außergewöhnlich begabte Magierin. Als Händlerin hat sie jedoch wenig Geschick. Sie kauft schwer verkäufliche Zauberartikel und lässt sich von deren Besonderheiten begeistern, ohne die Nachteile zu bedenken. Deshalb steckt der Laden immer wieder in Geldnot. Sogar die offizielle Inhaltsangabe zu Vanirs eigenem Ableger macht daraus einen Witz.
Vanir hat dagegen Geschäftssinn. Er findet Absatzmöglichkeiten und handelt mit Kazuma über die Vermarktung von dessen Erfindungen.
Dann kommt Wiz mit der nächsten Ladung fragwürdiger Ware zurück.
Vanir verdient Geld → Wiz kauft neue Ware → Vanir muss erneut Geld verdienen.
Dagegen klingt eine Strategiebesprechung der Dämonenarmee fast entspannend.
4. Warum kündigt er also nicht?
Weil er mit der Arbeit ein eigenes Ziel verfolgt. Vanir und Wiz kennen sich seit Langem. Er will den Laden erfolgreich machen, um Geld für ein persönliches Vorhaben zu sammeln.
Er hilft also nicht nur einer Freundin und arbeitet auch nicht bloß für seinen Lebensunterhalt. Er spart auf einen Traum. Einen ziemlich boshaften Traum.
5. Sein Lebenstraum: die größte Enttäuschung in einer Schatztruhe
Zusammenfassungen der Romanhandlung beschreiben seinen Plan so: Vanir möchte einen prächtigen Dungeon bauen. Abenteurer sollen sich bis zur letzten Kammer durchkämpfen, ihn besiegen und voller Vorfreude die Schatztruhe öffnen. Darin wartet dann eine völlig enttäuschende Belohnung.
Für die Helden wäre das eigentlich der Höhepunkt ihres Abenteuers.
Für Vanir ist es ein sündhaft teurer Streich, der für einen einzigen perfekten Moment der Enttäuschung geplant wird.
Ein Herzog der Hölle arbeitet jahrelang dafür, dass jemand „Dafür der ganze Aufwand?“ ruft. Große Vision, erstaunlich kleines Ziel.
6. Die Zukunft zu sehen heißt nicht, Wiz zu kontrollieren
Vanir kann Geheimnisse lüften, starke Gegner bekämpfen und mögliche Ereignisse vorhersehen. Doch er entscheidet nicht allein, welche Ware Wiz mit dem Geld des Ladens einkauft.
Eine schlechte Entscheidung zu ahnen ist nicht dasselbe, wie eine andere Person davon abzuhalten. Also verkauft er weiter Waren, spart auf seinen Traum-Dungeon und versucht, das Lager vor dem nächsten Fehlkauf zu retten.
Der Dämon, der Abenteurer zur Verzweiflung treiben will, verzweifelt selbst an Wiz’ Verlusten.
Das ist KonoSuba in Reinform: Selbst ein Höllenherzog findet seinen schlimmsten Endgegner manchmal in der Buchhaltung.
Quellen und Hinweise

