Peringatan: mengandung spoiler Chiikawa: The Secret of Mermaid Island
Bayangkan seseorang menonton film lalu menulis komentar sederhana:
“Di awal, ketika mereka meminta minuman berkarbonasi, apakah dua karakter itu panik karena kata Jepang tansan terdengar seperti ‘baterai AA’?”
Setelah mengetahui rahasia di bagian akhir, tafsir ini mudah dipahami. Kedua karakter punya rahasia yang berhubungan dengan baterai. Kalau permintaan biasa tentang “minuman soda” terdengar seperti “baterai AA”, mereka bisa langsung berpikir: “Rahasia kita ketahuan?” atau “Kenapa mereka tahu soal baterai?”
Dalam percakapan biasa, selesai di sini:
“Oh, maksudnya baterai AA.”
“Pantas mereka panik.”
“Setelah tahu rahasianya, adegannya jadi menyeramkan.”
Selesai. Obrolan film normal. Tidak ada yang membagikan lembar ujian.
Namun di media sosial, tiba-tiba bisa muncul Kejuaraan Nasional Pemahaman Cerita:
“Itu namanya foreshadowing.”
“Bukannya sudah jelas?”
“Baru sadar sekarang?”
“Kalau cerita ini saja sulit, bagaimana dengan karya yang lebih rumit?”
Tunggu. Lima detik lalu kita sedang membicarakan film. Kapan berubah menjadi ujian masuk?
Seperti memberi nilai kepada orang yang berkata “roller coaster itu menakutkan”
Pindahkan logika yang sama ke situasi lain.
A: “Roller coaster-nya menakutkan banget!”
B: “Ya memang dirancang jatuh dengan kecepatan tinggi. Tentu menakutkan. Anak kecil juga tahu.”
Ya. A tahu.
A tidak sedang mengumumkan penemuan ilmiah bahwa jatuh cepat dapat menimbulkan rasa takut. A hanya berbagi pengalaman.
Begitu juga dengan “Oh! Jadi adegan sebelumnya maksudnya ini!” Itu bukan klaim rekor dunia analisis sastra. Itu adalah kesenangan saat dua informasi tiba-tiba tersambung di kepala.
Dalam penelitian psikologi, pemahaman mendadak seperti ini sering disebut pengalaman “Aha!”. Momen Aha biasanya disertai kejutan, keyakinan, dan emosi positif. “Wah, ternyata begitu!” bukan kegagalan membaca. Itu salah satu kenikmatan memahami cerita.
Foreshadowing bukan hanya alat untuk memberi medali “pembaca paling pintar” kepada orang yang melihatnya paling awal. Ia juga membuat informasi baru mengubah makna adegan lama.
Mengapa setelah tahu jawabannya semuanya terasa “jelas dari awal”?
Ada alasan manusiawi.
Setelah mengetahui hasil, kita cenderung merasa hasil itu sejak awal lebih mudah diprediksi daripada kenyataannya. Ini disebut hindsight bias.
Ada juga “curse of knowledge” atau kutukan pengetahuan. Begitu kita tahu sesuatu, sulit menghapus informasi itu dari pikiran dan membayangkan secara tepat bagaimana situasi terlihat bagi orang yang belum tahu.
Akibatnya, urutan ini sangat wajar:
- Mengetahui rahasia.
- Mengingat atau menonton ulang adegan awal.
- Berpikir, “Wah, petunjuknya jelas sekali.”
- Melihat orang yang tidak menangkapnya saat pertama kali.
- Berpikir, “Kok bisa tidak lihat?”
Sampai sini masih manusiawi. Masalah muncul ketika “bagi saya mudah” berubah menjadi “maka orang yang baru menyadari dan menikmatinya berarti lebih bodoh”.
Lalu lahirlah matryoshka sinisme
Seseorang melihat sikap merendahkan itu lalu mengejek si pengejek.
A: “Aku menemukan petunjuknya!”
B: “Itu mah jelas, wkwk.”
C: “Lihat B sok pintar di depan pemula, wkwk.”
D: “Bukankah C sedang melakukan hal yang sama kepada B?”
E: “Aku lebih pintar karena bisa melihat seluruh strukturnya dari atas.”
F: “Orang yang merasa berada di atas struktur justru yang paling…”
Tidak selesai-selesai.
Inilah matryoshka sinisme: buka satu boneka sarkastik, di dalamnya ada boneka sarkastik yang lebih kecil.
Bagian paling lucu sekaligus buruk adalah ketika kita berpikir, “Setidaknya aku tidak seperti mereka,” kita baru saja masuk ke boneka berikutnya.
Media sosial adalah permainan rusak: aturan yang kita pakai untuk menilai orang lain bisa langsung dipakai kembali untuk menilai kita.
Kebun binatang internet: pengunjung juga pajangan
Bayangkan media sosial sebagai “kebun binatang internet”.
Pajangan 1: penonton yang senang menemukan petunjuk.
Pajangan 2: orang yang menilai penonton karena baru menemukan sesuatu yang “jelas”.
Pajangan 3: orang yang mengamati pajangan 2 dan berkata, “Wah, spesimen merendahkan liar.”
Pajangan 4: orang yang berkata, “Kamu juga pajangan, tahu?”
Pajangan 5: kamu membaca ini dan berpikir, “Kalian semua sedang apa sih?”
Selamat. Pajangan 5 juga ada di dalam kebun binatang.
Kamu kira kamu pengunjung. Kacanya ternyata dua arah.
Media sosial juga menggabungkan audiens yang sangat berbeda ke satu ruang. Penelitian menyebutnya “context collapse”. Komentar ringan yang awalnya untuk teman bisa tiba-tiba sampai ke banyak orang asing dan dinilai seolah-olah merupakan pernyataan publik tentang kecerdasan, selera, moralitas, atau keahlian.
Komunikasi online juga dapat menurunkan hambatan. Penelitian tentang online disinhibition effect membahas bagaimana anonimitas, tidak terlihatnya lawan bicara, dan komunikasi tidak sinkron dapat membuat ekspresi lebih kuat daripada tatap muka.
Platform juga menambahkan hadiah sosial. Penelitian dengan jutaan tweet dan eksperimen perilaku menemukan bahwa umpan balik positif terhadap ekspresi kemarahan moral, bersama norma jaringan, berkaitan dengan ekspresi kemarahan berikutnya.
Jadi kebun binatangnya juga punya tombol pemberi makan bernama “Like”.
Dunia nyata juga kebun binatang
Mudah mengatakan, “Internet aneh, dunia nyata normal.” Sayangnya manusia sudah saling mengamati jauh sebelum media sosial.
Seseorang melakukan sesuatu.
Orang lain bereaksi.
Orang ketiga melihat reaksi itu.
Orang keempat menilai si pengamat.
Terjadi di taman hiburan, kantor, sekolah, kereta, pesta, dan meja makan keluarga.
Perbedaan besarnya adalah skala dan daya simpan. Di dunia nyata, reaksi mungkin hilang setelah dilihat sepuluh orang. Online, reaksi bisa disimpan, dicari, dikutip, dipotong, diputar ulang, lalu dikirim ke jutaan orang.
Dunia nyata = kebun binatang besar.
Media sosial = kebun binatang yang sama, tetapi setiap kandang memiliki kamera, kolom komentar, replay, pencarian, dan tombol BAGIKAN raksasa.
Internet tidak tiba-tiba mengubah manusia menjadi hewan aneh. Internet memberi lensa zoom superkuat kepada hewan yang memang sudah saling memperhatikan.
Kadang respons terbaik hanya ikut memahami lalu selesai
Untuk adegan “minuman berkarbonasi / baterai AA”, respons yang cukup mungkin sangat sederhana:
“Kalau mereka mendengar ‘baterai AA’, mereka mungkin mengira rahasia keabadian mereka terbongkar atau seseorang mau mengambil baterainya.”
“Pantas panik.”
“Seram juga.”
Selesai.
Kalau mau membahas lebih dalam, silakan bicara tentang penyutradaraan, foreshadowing, misdirection, struktur skenario, atau simbolisme. Itu juga menyenangkan.
Masalah baru muncul ketika “aku memahami sampai sini” berubah menjadi “orang yang memahami lebih sedikit berada di bawahku”. Obrolan film mendadak punya nilai ujian.
Bioskop tidak memberikan rapor pemahaman cerita saat kita keluar.
Cara menikmati kebun binatang internet tanpa jadi penjaga
Kesimpulannya sengaja ringan.
“Wah, spesimen aneh.”
“Sudah jadi matryoshka sinisme.”
“Eh, aku juga pajangan karena sedang mengamati.”
Tertawa, lalu lanjut.
Kalau setiap kalimat acak dari orang asing memicu analisis 20.000 kata tentang asal-usul pandangan hidupnya, kita masuk sebagai pengunjung dan tanpa sadar melamar kerja sebagai penjaga kebun binatang.
Tidak setiap kalimat orang asing layak mendapat ruang permanen di otak kita.
Lihat dengan ringan. Tertawa dengan ringan. Ingat bahwa lelucon bisa berbalik ke diri sendiri. Lalu lupakan dengan ringan.
Mungkin tidak ada tempat yang benar-benar di luar kebun binatang. Tapi kita tidak perlu sukarela membersihkan semua kandang.
Referensi
- Situs resmi film: https://chiikawa.toho-movie.jp/
- Suler (2004), Online Disinhibition Effect: https://doi.org/10.1089/1094931041291295
- Camerer et al. (1989), Curse of Knowledge: https://doi.org/10.1086/261651
- Marwick & boyd (2011), Context Collapse: https://doi.org/10.1177/1461444810365313
- Chen et al. (2021), Hindsight Bias: https://doi.org/10.1016/j.jesp.2021.104154
- Yu et al. (2024), Aha! experience: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11412399/
- Brady et al. (2021), Social Learning and Moral Outrage: https://doi.org/10.1126/sciadv.abe5641
