Kesimpulan: yang menarik bagi Nagano bukan “kejahatan di balik wajah imut”, melainkan kenyataan bahwa makhluk imut pun tidak berada di luar rantai makanan
Kekejaman dalam karya-karya Nagano bukan sekadar kejutan seperti ini:
Awalnya terlihat seperti karakter imut, ternyata sebenarnya monster jahat.
Strukturnya lebih tidak nyaman daripada itu.
Makhluk yang imut, baik, dan sungguh menyayangi seseorang pun tetap merupakan makhluk hidup. Karena lapar, takut, kasih sayang, kondisi tubuh, atau lingkungan, ia bisa berpindah ke posisi pihak yang memakan.
Bukan berarti ada sifat monster tersembunyi yang sejak awal menunggu untuk keluar.
Yang imut dan yang mengerikan memang sudah tersambung sejak awal.
Kanibalisme dalam Mogura Korokke.
Kimera dalam Chiikawa.
Hachiware yang berubah karena tongkat terkutuk.
Hitoha yang membunuh putri duyung.
Siren yang memakan penduduk pulau.
Momonga yang mengambil tubuh makhluk lain.
Semua itu sekaligus bisa dibaca sebagai kisah tentang monster yang masuk dari luar ke komunitas yang tampak aman dan sebagai kisah tentang sisi monster yang justru lahir dari dalam komunitas itu sendiri.
“Ketiadaan belas kasihan yang khas makhluk hidup” yang pernah dibicarakan Nagano
Dalam sebuah wawancara, Nagano pernah menjelaskan bahwa ia tidak selalu memulai dari keinginan menyampaikan pesan berat. Ia tertarik pada ketidakberbelaskasihan yang khas makhluk hidup, misalnya belalang sembah betina yang memakan jantan, serta pada reaksi dan ekspresi para karakter ketika peristiwa seperti itu terjadi.
Gagasan itu menjelaskan karya-karyanya dengan cukup tepat.
Kekejaman tidak selalu muncul sebagai ideologi seorang penjahat.
- Aku lapar.
- Aku sudah tahu rasanya enak.
- Aku ingin menyelamatkan seseorang yang penting bagiku.
- Seseorang dari kelompokku dimakan.
- Aku ingin tubuh yang lebih kuat.
- Aku ingin mendapatkan kembali tubuhku yang dulu.
- Aku takut dan ingin melindungi diri.
Masing-masing dorongan itu dapat dipahami.
Masalah muncul ketika kebutuhan biologis atau emosional mulai memakai tubuh makhluk lain sebagai sarana. Di situlah batas etis pecah.
Alih-alih menyatakan pelajaran moral secara langsung, Nagano tampaknya lebih tertarik pada bagaimana wajah yang imut berubah tepat ketika batas itu dilewati.
Mogura Korokke: makhluk yang tampak seperti makanan lalu mengetahui bahwa temannya juga lezat
Dalam Mogura Korokke, seperti namanya, para tokohnya menyerupai kroket.
Mereka menyanyikan hal-hal tentang diri mereka sendiri seperti:
- renyah di luar;
- lembut di dalam;
- enak.
Pada awalnya, itu terdengar seperti perkenalan yang lucu.
Namun salah satu dari mereka mencicipi kroket, mengetahui rasanya, lalu mulai memandang teman-teman yang bentuknya sama dengan cara berbeda.
Muncul keinginan untuk memakan sesamanya.
Deskripsi resmi Kodansha untuk volume 3, Mogura Korokke no Kumon, juga menyebut ada anggota kelompok yang berjuang mati-matian melawan keinginan terlarang.
Yang mengerikan adalah tokoh itu bukan orang jahat sejak awal.
Ia takut pada keinginannya sendiri.
Ia merasa bersalah.
Ia mencoba menahannya.
Meski begitu, tubuh yang sudah mengenal rasa itu tetap bereaksi.
Hati bisa tetap baik, sementara lidah dan rasa lapar menarik tubuh ke sisi monster.
Kimera: menyerang teman tanpa sepenuhnya kehilangan diri yang lama
Kimera dalam Chiikawa menunjukkan pola yang sama.
Makhluk yang berubah dapat menyesali perubahan dirinya. Artinya, ia masih mengingat siapa dirinya sebelumnya; ia tidak selalu berubah menjadi kepribadian yang sama sekali berbeda.
Namun ia tetap menyerang Chiikawa.
Kasus Hachiware yang berubah karena tongkat pengabul keinginan memperlihatkan hal ini lebih jelas. Dalam dirinya hadir beberapa dorongan sekaligus:
- bagian yang memahami bahwa ia seharusnya kembali ke bentuk semula;
- bagian yang tidak ingin tongkat itu dihancurkan;
- rasa sayang kepada Chiikawa;
- dorongan untuk menyerang Chiikawa.
Ketika Hachiware mengungkapkan bahwa ia memiliki “dua hati”, ketakutan dari perubahan itu dapat diringkas menjadi satu gagasan.
Diri yang lama tidak menghilang. Ia tetap ada sambil menyaksikan tubuhnya sendiri bertindak seperti monster.
Hitoha: kasih sayang dapat berujung pada pembunuhan
Dalam kisah pulau, Hitoha tidak membunuh putri duyung demi kesenangan atau karena ingin menguasai seseorang.
Ia ingin menyelamatkan Futaba.
Ia tidak ingin Futaba mati.
Ia ingin terus bersama Futaba.
Kasih sayang itu akhirnya membuat Hitoha memancing seorang putri duyung, membunuhnya, lalu membuat Futaba memakan dagingnya.
Karena itu, Hitoha bukan berubah menjadi monster setelah kehilangan kasih sayang.
Ia mempertahankan kasih sayangnya dan, justru sambil mempertahankannya, memilih tindakan yang mengerikan.
Struktur seperti ini terasa lebih berat daripada penjahat sederhana.
Kasih sayang bisa menjadi sesuatu yang baik, tetapi orang yang berada di luar lingkaran kasih sayang itu tetap bisa dijadikan korban.
“Aku ingin menyelamatkan orang ini” tidak sama dengan “aku boleh membunuh siapa pun di luar lingkaran itu”.
Meski begitu, bagi orang yang terdesak, batas tersebut dapat runtuh.
Siren: korban pun dapat berpindah ke sisi pemangsa
Siren adalah korban: salah satu putri duyung dari kelompoknya telah dimakan.
Kemarahan Siren dapat dipahami.
Keinginannya mencari pelaku juga dapat dipahami.
Namun selama pencarian itu, Siren menangkap penduduk pulau yang tidak terlibat dalam kejahatan tersebut, mengolah mereka sebagai makanan — misalnya dengan mengawetkannya dalam miso, pasta kedelai fermentasi, atau dengan rumput laut kombu — lalu memakannya.
Mengalami penderitaan tidak otomatis membuat seseorang menjadi baik.
Korban tetap memiliki kemampuan untuk melukai orang lain.
Siren bukan kejam hanya karena “ia monster”. Ia kehilangan seseorang, memulai pembalasan, lalu dalam pembalasan itu bertindak seperti monster.
Korban dan pemangsa berada dalam tubuh yang sama.
“Monster” bukan spesies: monster adalah posisi ketika orang lain mulai dilihat sebagai bahan makanan
Jika karya-karya Nagano dibandingkan, definisi monster tidak lagi bergantung pada penampilan.
Bukan karena:
- tubuhnya besar;
- memiliki cakar;
- wajahnya menakutkan.
Hitoha kecil dan imut, tetapi membunuh putri duyung.
Makhluk dalam Mogura Korokke tampak seperti makanan yang lucu, tetapi menggigit temannya.
Kimera bisa bersedih dan tetap menyerang.
Siren bisa menjadi korban kejahatan dan tetap mengubah penduduk tak bersalah menjadi makanan.
Hal yang terus berulang adalah momen ketika sosok di depan mata berhenti dipandang sebagai seseorang dan mulai dipandang sebagai makanan, mangsa, atau alat untuk mencapai sesuatu.
Pada saat itu, posisinya berubah.
Pernah menjadi pihak lemah bukanlah pembenaran.
Pernah terlihat imut juga bukan.
Memiliki niat baik pun bukan.
Monster tidak harus menjadi spesies lain. Ia bisa menjadi peran yang ditempati seseorang untuk sementara atau selamanya.
Ketika daging muncul di dunia hewan yang imut, muncul pertanyaan: “daging siapa?”
Dalam banyak karya yang memanusiakan hewan, hidangan daging muncul dengan biasa saja.
Penonton biasanya menyelesaikan pertanyaan itu tanpa memikirkannya terlalu jauh:
Mungkin di dunia itu juga ada sapi, babi, dan ayam seperti di dunia nyata.
Namun jika harimau, kelinci, dan burung dapat berbicara, punya keluarga, dan pergi ke sekolah, sebuah hidangan daging akan membuka retakan begitu logika dunia itu dipikirkan dengan serius.
- Apakah ada babi yang menjadi warga dan babi lain yang dipelihara sebagai ternak?
- Apa batas antara hewan yang dapat berbicara dan yang tidak?
- Apakah hewan dengan spesies dan penampilan yang sama juga dibesarkan untuk menjadi daging?
- Apakah dagingnya buatan?
- Atau memang ada makhluk yang dibunuh lalu diolah?
Karya untuk anak kecil menjaga rasa aman justru dengan tidak menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut.
Daging tampil sebagai makanan.
Rumah potong tidak tampil di layar.
Meja makan dipisahkan dari kematian hewan.
Penghilangan itu bukan cacat. Itu adalah pengaman yang sesuai dengan tujuan karya tersebut.
Kari tonkatsu Shimajirō membuat orang teringat pada Shima Jirō
Dalam film Chiikawa, Shima Jirō menyajikan kepada Chiikawa kari dengan tonkatsu, yaitu potongan daging babi berlapis tepung roti yang digoreng, serta sup kerang.
Pada 24 Juli 2026, hari film tersebut dirilis, akun resmi Shimajirō di X mengunggah gambar Shimajirō di depan hidangan yang tampak seperti kari tonkatsu, disertai pesan bahwa minggu itu hampir berakhir.
Akun resmi tersebut tidak menjelaskan hubungan apa pun dengan film Chiikawa atau Shima Jirō. Karena itu, tidak dapat dipastikan bahwa unggahan tersebut merupakan kolaborasi resmi atau tanggapan yang disengaja.
Meski demikian, kemunculan bersamaan dari:
- Shimajirō;
- Shima Jirō;
- kari tonkatsu;
- tanggal perilisan film
membuat orang yang melihat keduanya wajar saja teringat pada permainan nama tersebut.
Sebagai lelucon ringan, hal itu sebenarnya bisa berhenti di sana.
Namun setelah mulai memikirkan sisi biologis dari dunia karakter imut, muncul pertanyaan lain yang tidak perlu dijawab oleh karya Shimajirō:
Daging pada potongan goreng yang dibawa Shimajirō berasal dari hewan apa?
Shimajirō tidak melakukan sesuatu yang aneh. Ia hanya berada di depan makanan.
Yang berubah adalah penontonnya: setelah melewati karya Nagano, tidak mudah lagi mengembalikan daging menjadi latar yang sepenuhnya polos.
Mengapa akan terasa begitu kuat jika karakter Sanrio membunuh seseorang?
Bagian berikut hanyalah eksperimen pikiran; ini bukan kisah yang benar-benar terjadi dalam karya Sanrio.
Bayangkan karakter imut yang menjadi lambang rasa aman dan keakraban membunuh seseorang dengan ekspresi seperti biasa, lalu setelah itu tetap minum teh dengan tenang.
Kemungkinan besar, adegan itu akan terasa lebih mengganggu daripada pembunuhan oleh monster biasa.
Mengapa?
Karena ada semacam kesepakatan diam-diam antara karakter imut dan penonton:
- makhluk ini aman;
- ia tidak berniat jahat;
- ia dapat diperlihatkan kepada anak-anak;
- ia tidak akan menghancurkan keseharian.
Tindakan kejam akan merusak kesepakatan itu.
Karya Nagano tidak persis melakukan hal tersebut. Sebaliknya, seolah sejak awal sudah ada catatan kecil:
Ia imut.
Namun ia tetap makhluk hidup.
Catatan itu membuat rasa lapar, pemangsaan, perubahan tubuh, dan kematian tidak dikeluarkan dari dunia cerita.
Nagano mengembalikan ke layar hal-hal yang biasanya disimpan di luar layar oleh dunia yang imut
Untuk menjaga dunianya tetap aman, banyak karya karakter imut menaruh hal-hal berikut di luar layar:
- asal daging;
- pemangsaan;
- pembuangan kotoran tubuh;
- pembusukan tubuh;
- kanibalisme;
- batas antara ternak dan warga;
- penanganan jasad;
- momen ketika pihak lemah berubah menjadi pelaku kekerasan.
Nagano juga tidak menampilkan semua itu secara gamblang dan menjijikkan.
Ia bukan memenuhi layar dengan darah dan organ tubuh.
Justru informasi yang diperlihatkan sangat sedikit:
- yang tersisa hanya pakaian dari serat tanaman;
- sebuah baterai jatuh;
- tempayan-tempayan berjajar;
- seseorang menggigit sedikit kepala temannya;
- seseorang berkata bahwa dirinya “jadi seperti ini”;
- dua kandang berbeda ditempatkan bersebelahan.
Dengan informasi sesedikit itu, penonton dibuat menyusun sendiri keseluruhan peristiwa yang tidak terlihat di layar.
Nagano bukan sekadar menyembunyikannya; ia menaruh petunjuk di tempat yang membuat penonton menemukannya sendiri.
Dua kandang yang terpisah tetapi berdampingan memadatkan cara Nagano menyusun kekejaman
Hitoha dan Futaba bergandengan tangan ketika takut.
Kebersamaan menjadi sumber ketenangan bagi mereka.
Dalam gambar tersembunyi di bagian belakang buku catatan tempel yang menjadi bonus edisi khusus volume 8, keduanya akhirnya ditampilkan bersebelahan di bawah air, tetapi berada dalam kandang yang terpisah.
Keinginan mereka tidak ditolak sepenuhnya.
Mereka tetap dekat.
Mereka bisa saling melihat.
Namun mereka tidak bisa bergandengan tangan.
Dalam karya Nagano, keinginan tidak selalu dihancurkan secara langsung. Sering kali bentuk luarnya tetap dipenuhi, tetapi maknanya dibalik.
- Mendapat tubuh kuat, tetapi menjadi sasaran perburuan.
- Mendapat kehidupan yang nyaris abadi, tetapi juga hukuman yang nyaris abadi.
- Tetap bersama, tetapi tidak bisa saling menyentuh.
- Mengetahui rasa makanan yang enak, tetapi kemudian teman sendiri terlihat seperti makanan.
- Mewujudkan impian pergi ke laut, tetapi tidak dapat kembali ke kehidupan sebelumnya.
Bahan-bahan kebahagiaan berubah menjadi bahan-bahan penderitaan tanpa banyak mengubah bentuknya.
Itulah yang lebih lama tertinggal daripada satu adegan kejam yang berdiri sendiri.
Mengapa hasil ramalan yang mengatakan “tidak punya hati” bisa menjadi lelucon
Dalam bagian MOGUMOGU Tabearuki Kuma yang berlatar Enoshima, sebuah mesin ramalan wisata bergaya “Mulut Kebenaran” memberikan hasil yang sangat pedas. Jika diringkas, hasil itu menyatakan bahwa orang tersebut hampir tidak memiliki sesuatu yang bisa disebut hati.
Itu adalah kalimat baku dari mesin ramalan. Bukan penilaian nyata terhadap kepribadian sang pengarang.
Namun bagi penggemar, mudah menghubungkannya dengan kekejaman dalam karya Nagano sebagai lelucon:
Mesin: “Kamu tidak punya hati.”
Pengarang: “Dua orang yang selalu bergandengan tangan akan kutaruh di kandang terpisah yang berdampingan.”
Sebenarnya, pengarang yang tidak memahami perasaan manusia justru sulit merancang hukuman seperti itu.
Ia perlu memahami:
- apa yang ditakuti keduanya;
- apa yang selama ini menjadi penopang emosi mereka;
- jarak seperti apa yang paling menyakitkan;
- apa yang diharapkan penonton untuk mereka.
Barulah gagasan “berada di samping satu sama lain tetapi tidak bisa bersentuhan” dapat dirancang.
Bukan karena ia tidak memahami hati manusia. Justru ia terlalu tahu titik tempat perasaan manusia paling terasa sakit.
Mungkin yang paling menarik bagi Nagano bukan monster itu sendiri, tetapi momen ketika seseorang menjadi monster
Monster yang sudah jadi dapat muncul dalam cerita horor biasa.
Yang berulang dalam karya Nagano adalah momen menyeberangi batas:
- mencicipi sesama lalu mengetahui bahwa rasanya enak;
- tubuh berubah lalu seorang teman mulai terlihat seperti mangsa;
- demi menyelamatkan seseorang, kehidupan lain dipakai sebagai bahan;
- mengalami kerugian lalu membalas kepada orang yang tidak bertanggung jawab atas kerugian itu;
- melihat makanan yang lucu lalu mulai membayangkan dari mana dagingnya berasal.
Monster bukan sesuatu yang jauh.
Ia lahir dari sisi yang sebelumnya dianggap aman oleh penonton.
Itulah sebabnya hal itu menakutkan.
Dan ketika hati yang lama masih tetap ada, ketakutannya menjadi lebih besar.
Kesimpulan akhir: “imut” bukan pernyataan bahwa sesuatu aman, melainkan alat untuk mendekatkan emosi penonton
Dalam karya Nagano, kelucuan bukan kemasan untuk menyembunyikan kekejaman.
Kelucuan adalah alat yang membuat penonton mendekat.
Kita ingin melindungi mereka.
Kita ingin menyentuh mereka.
Kita ingin memberi mereka makanan.
Kita ingin mereka bahagia.
Setelah kedekatan itu tercipta, karya tersebut menempatkan makhluk-makhluk itu kembali ke dalam dunia biologis.
Di sana ada:
- rasa lapar;
- pemangsaan;
- perubahan tubuh;
- penyakit;
- kecelakaan;
- kasih sayang;
- pembalasan;
- kematian;
- dan ketidakmampuan untuk mati.
Menjadi imut tidak membuat mereka terbebas dari semua itu.
Justru karena mereka imut, kita ingin melihat bagaimana mereka bereaksi ketika hal-hal tersebut terjadi.
Bukan monster yang menyamar dengan kulit imut.
Makhluk imut dapat menjadi monster karena ia tetap merupakan makhluk hidup.
Yang terus digambarkan Nagano bukan sekadar kesenjangan antara dua sisi yang berlawanan, melainkan kesinambungan yang menghubungkan keduanya.
