Artikel Bahasa Jepang

Saat SMP, banyak orang mungkin pernah terpengaruh anime atau manga, lalu menumpuk bayangan karakter atau kemampuan tertentu ke diri sendiri.

Cara memakai fitur membaca

Dengarkan membacakan artikel. Baca cepat menampilkan frasa berurutan dengan kecepatan pilihan Anda. Latihan bahasa membandingkan terjemahan yang tersedia. Simpan menambahkan penanda di browser ini; buka kembali dari daftar tersimpan di pemutar.

Bagikan artikel ini

Bagikan artikel ini

Iklan
Iklan

Apakah Chuunibyou Itu Masa Lalu yang Memalukan?

Kenapa UI jurus pamungkas di kepala bisa membuat hidup sedikit lebih seru

Saat SMP, banyak orang mungkin pernah terpengaruh anime atau manga, lalu menumpuk bayangan karakter atau kemampuan tertentu ke diri sendiri.

“Aku ini Hachiman Hikigaya.”
“Aku ini Kirito.”
“Kalau serius, aku bisa Gear Second.”
“Saat kesal, kata ‘Kai’ berputar di kepala.”
“Aku membayangkan bisa warp agar jalan sekolah yang melelahkan selesai dalam sekejap.”
“Di kepala, nama seperti Muryokusho atau Domain Expansion mengalir begitu saja.”

Hal seperti ini sering ditertawakan belakangan sebagai “chuunibyou”.

Memang, dari luar mungkin terlihat memalukan.
Kalau diucapkan, mungkin terasa malu.
Kadang juga terlihat seperti masa lalu kelam.

Tapi kalau semua itu langsung dibereskan dengan kata “lebay”, rasanya agak sayang.

Karena gaya panggung chuunibyou di kepala juga punya kekuatan untuk membuat dunia nyata sedikit lebih seru.

Kalau kita masih bisa membedakan khayalan dan kenyataan, hidup tidak terganggu, dan malah bisa membuat hari biasa terasa lebih menarik, itu mungkin bukan masa lalu kelam.
Itu mungkin UI jurus pamungkas di kepala.


Chuunibyou juga seperti “mencoba citra diri”

Masa SMP adalah masa ketika seseorang masih membentuk siapa dirinya.

Ingin sama seperti orang sekitar.
Tapi juga ingin terasa istimewa.
Ingin dipahami.
Tapi juga bisa menikmati diri yang tidak dipahami.
Ingin melihat orang dewasa dengan mata dingin.
Tapi di suatu tempat, ingin menjadi lebih kuat.

Pada masa seperti ini, rasanya cukup wajar kalau kita menumpuk diri pada karakter kuat, karakter kesepian, atau karakter yang tampak sudah paham segalanya.

Seperti Hachiman Hikigaya, kita merasa berbeda dari orang sekitar dan bisa melihat inti masalah.
Seperti Kirito, kita membayangkan diri yang kuat dan menyendiri, tapi tidak dipahami.
Seperti Luffy, Gojo Satoru, atau Sukuna, kita menumpuk kemampuan luar biasa ke dalam kepala.

Ini bukan berarti tidak bisa membedakan kenyataan.
Ini lebih dekat dengan mencoba citra diri.

Seperti mencoba baju, kita mencoba memakai nilai, kekuatan, dan posisi karakter.

Dari situ, kita mulai tahu apa yang cocok, apa yang tidak cocok, apa yang kita kagumi, dan apa yang membuat kita malu.

Jadi chuunibyou bukan hanya soal “memalukan”.
Itu juga bagian dari pembentukan diri saat remaja.


Apa itu UI jurus pamungkas di kepala?

“UI jurus pamungkas di kepala” di sini berarti cara mengolah emosi dan keadaan sehari-hari dengan nama kemampuan, nama jurus, atau adegan dari anime dan manga.

Saat kesal, kata “Kai” mengalir di kepala.
Saat lelah sekali, kita berpikir enak juga kalau bisa pindah tempat dengan warp.
Di jalan sekolah yang melelahkan, kita membayangkan teleport sampai ke sekolah.
Saat olahraga, kita merasa seperti sedang Gear Second.
Saat menghadapi hal sulit, kita masuk mode fokus seperti “Domain Expansion”.

Ini bukan berarti kita merasa benar-benar bisa memakai jurus.

Kita hanya menumpuk efek dari karya fiksi ke emosi dan rasa bosan di dunia nyata.

Marah.
Bosan.
Malas.
Lelah.
Fokus.
Kagum.
Lari dari kenyataan.
Menyemangati diri.

Emosi seperti ini kita ubah di kepala menjadi UI jurus pamungkas.

Bisa juga dibilang, kita menambahkan efek ala manga shounen ke hidup.


Membuat kenyataan yang melelahkan sedikit lebih seru

Misalnya, ada jalan sekolah yang harus ditempuh 40 menit dengan berjalan kaki.

Kalau dipikir biasa, itu melelahkan.

Tanjakan.
Dataran tinggi.
Pagi.
Mengantuk.
Tidak ingin pergi ke sekolah.
Panjang.

Lalu kita membayangkan warp di kepala.

“Kalau bisa pindah ruang di sini, aku sudah sampai sekolah.”

Kenyataan tidak berubah.

Kita tetap harus berjalan.
Kita tidak bisa warp.
Jarak ke sekolah tidak jadi lebih pendek.

Tapi di kepala, semuanya jadi sedikit lebih seru.

Walau tetap 40 menit, itu tidak lagi cuma perjalanan biasa.
Di kepala, ada khayalan kemampuan warp yang ikut berjalan.

Ini kecil, tapi menurutku cukup penting.

Manusia tidak hanya menerima rasa bosan begitu saja.
Kita bisa menumpuk cerita dan adegan di atasnya, lalu mengolahnya.

Imajinasi ala chuunibyou membuat kenyataan yang melelahkan sedikit lebih mudah ditahan.


Kenapa nama jurus muncul saat kita kesal

Saat kesal, kadang kata seperti “Kai” atau “Muryokusho” muncul di kepala.

Menurutku ini bukan berarti kita benar-benar ingin menyerang orang.
Ini lebih seperti mengubah marah ke bentuk karya fiksi.

Di dunia nyata, kita tidak berteriak.
Kita tidak memukul meja.
Kita tidak melampiaskan ke barang.
Kita tidak menekan lawan.

Tapi di dalam diri, rasa marah tetap muncul.

Kita tidak melempar marah itu langsung ke orang lain.
Kita mengubahnya di kepala menjadi nama jurus atau adegan.

Ini juga salah satu lubang pembuangan emosi.

Tentu saja, kalau berubah menjadi kekerasan nyata, itu masalah.
Tapi kalau di kepala hanya terputar “Domain Expansion”, itu lebih dekat dengan adegan untuk mengolah emosi.

Rasa kesal diubah bukan menjadi serangan nyata, tapi menjadi animasi di kepala.

Menurutku ini jenis chuunibyou yang cukup aman.


Apakah lebih sering terjadi pada laki-laki, atau semua orang punya?

UI jurus pamungkas di kepala seperti ini kadang terlihat lebih banyak pada laki-laki.

Manga shounen.
Pertarungan.
Jurus pamungkas.
Transformasi.
Karakter terkuat.
Rival.
Kebangkitan.
Domain Expansion.

Hal-hal ini mudah menancap dalam budaya anak laki-laki.

Jadi cukup mudah dipahami kalau anak laki-laki SMP mulai merasa “Aku Kirito”, “Aku Hachiman Hikigaya”, atau “Gear Second”.

Tapi bukan berarti perempuan tidak memilikinya.

Magical girl.
Idol.
Otome game.
Fantasi.
Oshi.
Princess.
Diva.
Reinkarnasi ke dunia lain.
Karakter perempuan kuat.

UI di kepala dalam bentuk lain pasti juga ada.

Jadi ini mungkin bukan soal beda gender.
Ini lebih soal genre gambar seperti apa yang kita masukkan ke dalam diri.

Anak laki-laki cenderung memakai nama jurus pertarungan.
Anak perempuan cenderung memakai sihir, transformasi, oshi, atau dunia cerita.
Tentu saja, beda tiap orang juga sangat besar.


Kalau bisa membedakan kenyataan, itu khayalan yang cukup biasa

Hal pentingnya adalah apakah kita bisa membedakan kenyataan atau tidak.

“Kalau bisa warp, pasti lebih mudah.”
“Di kepala, aku merasa seperti Gear Second.”
“Saat marah, ‘Kai’ terputar di kepala.”

Kita tahu itu hanya khayalan.

Kita tidak benar-benar merasa bisa warp.
Kita tidak benar-benar merasa bisa memakai teknik kutukan.
Kita tidak benar-benar yakin bahwa diri kita adalah karakter itu sendiri.

Kalau seperti ini, menurutku itu masih wilayah khayalan dan otak kreatif yang cukup biasa.

Arah yang berbahaya muncul saat batas dengan kenyataan mulai runtuh.

Benar-benar yakin bisa memakai kemampuan khusus.
Menganggap suara atau perintah yang tidak ada di dunia nyata sebagai hal nyata.
Tetap percaya khayalan sebagai fakta, walau orang sekitar menyangkalnya.
Tidak bisa menghentikan khayalan, sampai pekerjaan, sekolah, atau hubungan terganggu berat.

Kalau sudah begitu, itu masalah lain.

Tapi kalau hanya ada adegan anime yang mengalir di kepala, itu masih sangat dekat dengan imajinasi biasa.

Justru kalau kita bisa menertawakannya sendiri, kemampuan melihat kenyataan masih cukup terjaga.


Orang yang kuat berkhayal cocok dengan karya kreatif dan komedi

Orang yang punya UI jurus pamungkas di kepala tidak menerima kenyataan apa adanya.

Ia menumpuk lapisan lain di atas kenyataan.

Kejadian sehari-hari.
Rasa aneh di tempat kerja.
Setting anime.
Hubungan manusia.
Belanja.
Kondisi badan.
Label gizi.
Pertarungan dalam karya fiksi.

Di atas semua itu, ia menumpuk nama jurus, perumpamaan, struktur, dan label dari karya fiksi.

Ini cocok dengan karya kreatif.

Karena semuanya bisa dijadikan bahan lelucon.

“Kalau setting ini ada di dunia nyata, jadinya bagaimana?”
“Kalau karakter ini kerja di perusahaan, dia masuk divisi apa?”
“Keluarga ini mewariskan tekniknya bagaimana?”
“Sekolah ini sistem penilaiannya rusak, ya?”
“Orang baik ini sebenarnya sedang dijadikan orang serba bisa, bukan?”

Pergeseran seperti ini bisa dibuat.

Energi chuunibyou, kalau dipakai dengan baik, bisa menjadi sketsa komedi yang punya struktur.

Bukan cuma khayalan.
Ia bisa menjadi alat untuk melihat kenyataan dengan cara berbeda.


Chuunibyou tidak berhenti sebagai hal memalukan

Chuunibyou memang memalukan kalau dilihat dari masa depan.

Kita mengingat ucapan lama, lalu merasa tersiksa.
Kita ingat citra diri seperti “Aku Kirito”, lalu ingin menghilang sebentar.
Setting dan nama jurus yang ditulis di buku catatan terasa terlalu memalukan.
Kita ingat masa ketika merasa hanya diri sendiri yang istimewa, lalu terasa berat.

Aku paham.

Tapi tidak semuanya perlu dihapus.

Di dalamnya ada hal yang masih bisa dipakai sekarang.

Kekuatan untuk tenggelam dalam cerita.
Kekuatan membaca struktur karakter.
Kepekaan terhadap nama jurus dan konsep.
Kekuatan mengubah kenyataan agar sedikit lebih seru.
Kekuatan membuat kata yang kuat.
Pergeseran komedi.
Kekuatan mengubah marah dan malas dalam diri menjadi adegan, tanpa melemparkannya langsung ke orang lain.

Ini bisa menjadi bahan kreatif yang cukup kuat.

Lulus dari chuunibyou bukan berarti membuang semuanya.

Menurutku, itu berarti mengambil bagian yang masih berguna, sambil tetap membedakan kenyataan dan khayalan.


Anak SMP yang dulu Gear Second sekarang membuat artikel komedi terstruktur dengan sangat cepat

Dulu, aku suka One Piece dan merasa seperti Gear Second.
Di jalan sekolah yang melelahkan, aku membayangkan warp.
Saat kesal, nama jurus mengalir di kepala.

Kalau hanya dilihat begitu, memang terasa chuunibyou.

Tapi kekuatan itu sekarang dipakai dalam bentuk lain.

Menonton anime sambil menangkap hal yang terasa janggal.
Meninggalkan komentar lewat input suara.
Membiarkan AI menyusunnya.
Mengubahnya menjadi artikel.
Membacanya kembali dan tertawa keras sendiri.
Itu juga bisa menjadi aset pencarian.

Ini perkembangan yang cukup menarik.

Anak SMP yang dulu Gear Second sekarang membuat artikel komedi terstruktur dengan sangat cepat.

Energi chuunibyou berubah apa adanya menjadi mesin kreatif.

Dulu itu hanya adegan di kepala.
Sekarang itu berubah menjadi artikel, blog, tawa, dan aset long-tail.

Ini cukup kuat.


Tidak membuang chuunibyou, tapi mengubahnya menjadi tulisan dewasa

Saat dewasa, kita sering ingin menyembunyikan hal yang terasa chuunibyou.

Tapi kita tidak perlu membuangnya sepenuhnya.

Justru kalau diterjemahkan dengan baik, itu bisa kuat.

Nama jurus pamungkas
→ kemampuan memberi label

Kekaguman pada karakter
→ memahami nilai yang ingin kita pegang

Khayalan warp
→ adegan di kepala untuk mengolah rasa malas dengan lebih seru

Nama jurus yang terputar saat marah
→ UI di kepala untuk mengolah emosi tanpa melemparkannya ke orang lain

Khayalan pertarungan
→ kepekaan pada struktur cerita, taktik, dan pertarungan spesifikasi

Bisa diterjemahkan seperti ini.

Kalau chuunibyou dikeluarkan mentah-mentah, kadang terlihat memalukan.
Tapi kalau disusun menjadi tulisan, hasilnya bisa cukup menarik.

Pembaca juga bisa bereaksi seperti ini.

“Paham.”
“Dulu aku juga begitu.”
“Sekarang pun kadang masih.”
“Oh, ternyata itu bisa dijelaskan seperti itu.”

Jadi chuunibyou lebih baik diterjemahkan daripada diakhiri sebagai masa lalu kelam.


Ringkasan: Chuunibyou adalah efek di kepala yang membuat kenyataan lebih seru

Chuunibyou bukan hanya hal memalukan.

Ia adalah percobaan citra diri saat remaja,
adegan di kepala yang membuat kenyataan sedikit lebih seru,
UI jurus pamungkas untuk mengolah rasa malas dan marah,
dan juga bahan mentah untuk karya kreatif dan komedi.

Tentu saja, kalau seseorang tidak bisa membedakan kenyataan dan khayalan, atau khayalannya mengganggu hidup, itu masalah lain.

Tapi kalau kita bisa membedakan kenyataan, bisa menertawakannya sendiri, dan bisa mengubahnya menjadi karya atau tulisan, menurutku itu sumber yang cukup kuat.

Saat kesal, “Kai” mengalir di kepala.
Saat malas, kita membayangkan warp.
Kita menggerakkan diri dengan rasa Gear Second.
Kita mengomentari hal aneh dalam anime dengan logika dunia nyata.

Itu seperti menambahkan efek manga shounen ke hidup.

Dan kalau efek itu diubah menjadi tulisan, hasilnya cukup menarik.

Chuunibyou bukan masa lalu kelam.
Tergantung cara memakainya, ia bisa menjadi mesin kreatif.

Anak SMP yang dulu Gear Second bisa berkembang dengan benar.

Bagikan artikel ini

Iklan

Cari artikel lain

Semua artikel

Mendoi-chan

Ditulis oleh

Mendoi-chan

Mengubah kerepotan di tempat kerja dan kehidupan sehari-hari menjadi struktur yang jelas dan langkah berikutnya.

Tentang situs