1. Sebuah tempat berubah menjadi kumpulan pertanyaan
Semakin banyak pengetahuan yang kita punya, perjalanan bisa menjadi anehnya jauh lebih menarik. Stasiun, jalan, kawasan pertokoan, sungai, pelabuhan, pabrik, bahkan papan sejarah kecil dapat menjadi titik awal satu pertanyaan: mengapa benda ini ada di sini?
Lapangan depan stasiun yang biasanya dilewati dalam lima menit bisa menyita setengah jam. Mengapa stasiunnya tepat di lokasi ini? Mengapa jalan ini jauh lebih lebar? Mengapa kawasan dagang lama berkembang ke arah tersebut? Tiba-tiba perjalanan menuju objek wisata justru lebih menarik daripada objek wisatanya.
Perjalanan tidak menjadi membosankan. Kita hanya menambahkan permainan kedua: bukan sekadar melihat kota, tetapi membaca alasan mengapa kota itu terbentuk seperti sekarang.
2. Pengetahuan pertama-tama mengubah apa yang bisa kita lihat
Mengetahui lebih banyak tidak hanya menambah jawaban. Pengetahuan mengubah hal apa yang menarik perhatian.
Sedikit geografi membuat lereng, sungai, dan arah jalan terlihat penting. Sejarah membuat jalan berkelok dan pusat kota lama tampak berbeda. Pengetahuan tentang industri dan logistik menghubungkan pelabuhan, gudang, rel cabang, dan kelompok pabrik. Demografi dan tata kota membuat pembangunan ulang serta pusat belanja pinggiran kota ikut menjadi bahan pengamatan.
Karena itu, pengetahuan bukan hanya gudang jawaban. Ia juga mesin pembuat pertanyaan. Makin banyak tahu, pertanyaan justru bisa makin banyak.
Tinjauan penelitian pariwisata tahun 2026 menunjukkan bahwa rasa ingin tahu telah dipelajari sebagai motivasi bepergian, keadaan psikologis yang muncul selama pengalaman, dan ciri untuk membedakan jenis wisatawan [R1]. Penelitian lain pada 2026 membahas hubungan rasa ingin tahu, refleksi, dan perubahan setelah perjalanan serta menggambarkannya sebagai proses yang berulang [R2]. Ini tidak membuktikan bahwa makin berpengetahuan selalu berarti perjalanan makin memuaskan. Namun, rasa ingin tahu memang merupakan bagian penting dalam pembahasan ilmiah tentang keterlibatan seseorang dengan perjalanan.
3. Lalu dimulailah lingkaran riset tanpa akhir
Masalahnya, riset tidak punya titik berhenti yang alami.
Melihat sesuatu → bertanya mengapa → mencari informasi → memahami sebagian → menemukan keanehan baru → mencari lagi.
Satu stasiun saja bisa bercabang ke tahun pembukaan, jalur lama, industri, migrasi, perang, bencana, pembangunan ulang, jaringan bus, kawasan dagang, dan harga tanah. Satu jalan bisa membawa kita ke sejarah angkutan barang; dari sana ke lokasi pabrik; lalu ke sejarah pelabuhan. Tujuan perjalanan berubah menjadi kotak pencarian raksasa.
Dunia nyata bahkan memberi lebih banyak petunjuk daripada hasil pencarian: lereng yang tidak terlihat di peta, jalan yang terlalu lebar, bekas rel yang sudah mati, papan tua, tanggul. Setiap detail membuka cabang baru. Pada akhirnya, kota membuka lebih banyak tab daripada peramban.
4. Perjalanan solo kuat karena hampir tidak ada waktu tunggu untuk koordinasi
Gaya perjalanan ini sangat cocok untuk perjalanan solo karena satu alasan sederhana: kita tidak perlu meminta izin untuk berhenti.
Kita boleh membaca papan selama lima belas menit, melewatkan objek terkenal demi jalan lama, tiba-tiba masuk museum kecil, makan siang lebih lambat, atau mengubah tujuan di tengah pencarian informasi. Tidak perlu rapat.
Penelitian tentang perjalanan solo berulang kali menemukan kebebasan, fleksibilitas, dan penemuan sebagai motivasi penting [R3]. Dalam perjalanan yang mirip riset lapangan, kemampuan mengubah rencana secara langsung mengikuti rasa ingin tahu menjadi keuntungan utama.
Itu bukan berarti perjalanan solo lebih tinggi tingkatnya. Ia hanya sangat kuat untuk permainan khusus bernama “memaksimalkan rasa ingin tahu sendiri”.
5. Bepergian bersama orang lain adalah permainan berbeda, dan tetap menyenangkan
Perjalanan bersama punya nilai lain: tertawa melihat hal yang sama, makan makanan yang sama, mengalami kejadian kecil yang konyol, lalu nanti bisa berkata “tempat itu aneh sekali”. Riset mendalam sendirian tidak bisa sepenuhnya menggantikan ingatan bersama seperti itu.
Dua mode ini bisa dipahami seperti berikut:
- Perjalanan solo memaksimalkan kebebasan mengejar minat sendiri.
- Perjalanan bersama memaksimalkan pengalaman membuat waktu yang sama menjadi menyenangkan bersama.
Konflik muncul ketika satu orang sudah masuk mode riset lapangan, sementara yang lain masih dalam mode mengumpulkan objek wisata. Satu ingin membaca semua papan; satu ingin lanjut. Tidak ada yang salah. Mereka hanya mengoptimalkan hal yang berbeda.
6. Kecocokan perjalanan lebih ditentukan oleh ritme berhenti daripada jumlah pengetahuan yang sama
Bepergian dengan orang yang sama-sama banyak tahu tidak otomatis menyelesaikan masalah. Dua orang berpengetahuan luas bisa tertarik pada bidang yang berbeda, atau malah mengubah perjalanan menjadi lomba pengetahuan yang melelahkan.
Yang lebih penting adalah apakah kita bisa menunggu ketika orang lain tertarik pada sesuatu, memberi ruang pada minat yang tidak kita bagi, dan tidak mengubah rasa ingin tahu sendiri menjadi perintah untuk semua orang.
Kecocokan cara memperlakukan rasa ingin tahu lebih penting daripada kecocokan jumlah pengetahuan. Satu orang bisa mengamati jembatan sementara yang lain memotret; kemudian bertemu lagi untuk makan. Koordinasi longgar seperti itu sering kali cukup.
7. Perjalanan meluas menjadi tiga tahap: sebelum, selama, dan sesudah
Begitu perjalanan berubah menjadi riset lapangan, ia tidak lagi selesai pada tanggal pulang.
Sebelum berangkat, kita bisa membawa beberapa dugaan: mengapa kota ini tumbuh di sini? Apa yang diangkut pelabuhan ini? Mengapa jalur kereta ini masih bertahan?
Selama perjalanan, bahan terbaik sering kali adalah perbedaan antara peta dan kenyataan: tanjakannya lebih curam, kawasan dagangnya memanjang ke arah berbeda, pabriknya jauh lebih besar daripada yang terlihat di internet.
Setelah pulang, kita meneliti perbedaan itu. Dari sana sering muncul tujuan perjalanan berikutnya. Kadang cerita utama justru dimulai setelah kita tiba di rumah.
8. Cara mempertahankan rasa ingin tahu tanpa menjebak teman seperjalanan
Rasa ingin tahu tidak perlu dimatikan. Dalam perjalanan bersama, cukup pisahkan “saya ingin menyelidiki ini” dari “semua orang harus berhenti di sini sementara saya menyelidikinya”.
Simpan pertanyaan di catatan untuk digali nanti. Sisipkan sedikit waktu berjalan sendiri. Jika ada satu tempat yang memang ingin dilihat dua puluh menit, sampaikan lebih dulu. Tidak semua pertanyaan harus selesai di lokasi.
Ini bukan cara melemahkan rasa ingin tahu, melainkan cara mempertahankannya tanpa merusak pengalaman bersama.
9. Kesimpulan: perjalanan selesai, pencarian belum
Semakin banyak tahu, perjalanan dapat berubah dari mengumpulkan tempat terkenal menjadi membaca seluruh kota. Stasiun, jalan, pabrik, pelabuhan, kawasan dagang, dan papan kecil semuanya menjadi pintu masuk.
Perjalanan solo memungkinkan kita menggali sedalam yang kita mau. Perjalanan bersama menghasilkan nilai lain berupa ingatan bersama. Kita tidak harus memilih salah satu untuk selamanya. Modenya berbeda.
Hanya ada satu peringatan untuk orang yang sangat ingin tahu: suatu tujuan perjalanan bisa berhenti menjadi tujuan dan berubah menjadi kotak pencarian raksasa.
Wisatanya selesai. Kita pulang.
Tapi satu pertanyaan tertinggal: mengapa jalan itu begitu lebar?
Lalu larut malam, satu tab baru terbuka.
Referensi
- [R1] Langmann, S., Bezemer, P.-J., Park, E., & Kim, S. (2026). Curiosity in tourism: A review and future directions. Tourism Management Perspectives, 63, 101482. DOI: 10.1016/j.tmp.2026.101482
- [R2] Shafiei, B., McLennan, C., & Mathews, S. (2026). The role of curiosity in travellers’ transformation. Journal of Hospitality and Tourism Management, 67, 101435. DOI: 10.1016/j.jhtm.2026.101435
- [R3] Bianchi, C. (2016). Solo Holiday Travellers: Motivators and Drivers of Satisfaction and Dissatisfaction. International Journal of Tourism Research, 18(2), 197–208. DOI: 10.1002/jtr.2049

